Lazarus Tutorial/hu

From Lazarus wiki

Deutsch (de) English (en) español (es) suomi (fi) français (fr) magyar (hu) italiano (it) 日本語 (ja) 한국어 (ko) македонски (mk) Nederlands (nl) português (pt) русский (ru) slovenčina (sk) shqip (sq) 中文(中国大陆)‎ (zh_CN) 中文(台灣)‎ (zh_TW)

Lazarus Tananyag

Itt indul a Lazarus tananyag. Nyugodtan bővítsd a saját tapasztalataiddal.

Áttekintés

Ebben a cikkben megismerheted a Lazarus felépítését, alapvető működését.

Ennek az oldalnak az elkészítéséhez az "IDE fordítás a 0.9.28.2-es verzióhoz" honosítás lett felhasználva. A Lazarus 1.2.2 kiadásától kezdődően a frissített és jelentősen kibővített magyar fordítások részei a hivatalos kiadásnak, így az egyes elemek kisebb-nagyobb mértékben eltérő szöveggel jelenhetnek meg.

A Lazarus egy ingyenes és nyílt forráskódú fejlesztőeszköz a Free Pascal fordítóhoz, ami szintén ingyenes és nyílt forráskódú. A Lazarus IDE (képernyő kép) egy stabil és lehetőségekben gazdag programozási környezet egyedülálló grafikus és konzolos alkalmazások készítéséhez. Jelenleg a Lazarus Linux-on, Mac OS X-en és Win32-n fut és egy testre szabható forráskód szerkesztőt, vizuális form tervezőt, csomagkezelőt, hibakeresőt és a Free Pascal-lal való teljes GUI integrációt kínál.

Első lépések - Ez első Lazarus programod!

(Köszönet User:Kirkpatc-nek)

Szerezd meg, telepítsd (A Lazarus telepítése) és indítsd el a Lazarus-t, amely elérhetővé teszi egyúttal a Free Pascal fordítót is.

Néhány ablak fog megjelenni az asztalon: a főmenü felül, az Objektum felügyelő a bal oldalon a Lazarus Forráskód szerkesztő a legnagyobb területen, és egy előre elkészített Form1 című ablak a forráskód szerkesztő mögött.

A felső menüablakban, a menüsor alatt található egy sor lapfül. Ha nem a 'Standard' lap van kiválasztva, klikkelj rá az egérrel. Majd keresd meg a 'Button' (gomb) ikont (egy téglalap OK felirattal), és klikkelj rá az egérrel. Ezután klikkelj a Form1-re, a közepétől egy kicsit balra. Egy 'Button1' feliratú gomb fog megjelenni. Most újra klikkelj a 'Standard' lap 'Button' ikonjára, és helyezz el egy újabb gombot a Form1-en, most a közepétől egy kicsit jobbra: egy 'Button2' feliratú gomb jelenik meg.

Most klikkelj a 'Button1'-re, hogy kiválaszd. Az Objektum felügyelő meg fogja jeleníti a Button1 objektum tulajdonságait. A felső részben található a 'Caption' tulajdonság, a megjelenített 'Button1' értékkel. Klikkelj rá a beviteli mezőre, és írd át a 'Button1'-et 'Klikklej rám'-ra. Ha ENTER-t nyomsz vagy egy másik beviteli mezőre klikkelsz, láthatod, hogy a Form1-en lévő Button1 felirata megváltozik 'Klikkelj rám'-ra. Most klikkelj az Események fülre az Objektum felügyelőben, hogy láthasd a különböző eseményeket, amelyeket a gombhoz lehet rendelni. Ezek: OnClick, OnEnter, OnExit stb. Válaszd ki az OnClick-hez tartozó beviteli mezőt; egy '...' feliratú gomb fog megjelenni. Amikor erre klikkelsz, automatikusan a Forráskód szerkesztőbe kerülsz, és a kurzor a következő kódrészleten belül lesz:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  { most írd be: }    Button1.caption := 'Klikkelj rám újra'; 
end;

Nyomd meg az F12-t, hogy visszakerülj a Form1 szerkesztőablakába, a Forráskód szerkesztőből.

Most szerkeszd a Button2 tulajdonságait: klikkelj a Button2 feliratú gombra, hogy megjelenjenek a tulajdonságai az Objektum felügyelőben. Változtasd meg a Caption tulajdonságát 'Kilépés'-re. Most válaszd ki az Események fület, és klikkelj az OnClick melletti beviteli mezőre, majd a '...' gombra, és a Forráskód szerkesztőbe kerülsz a következő kódrészletbe:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
  { most írd be: }   Close;
end;

Most mentsd el a munkádat (ments gyakran!!) a Projekt -> Projekt mentése másként menüponttal, majd add meg a fájlnevet: pl. projekt1.pas

Nyomd meg újra az F12-t, hogy a Form1 szerkesztőablakába kerülj. Most már készen állsz a fordításra. Ennek a legegyszerűbb módja a Projekt -> Futtatás kiválasztása a felső menüből, vagy az F9 megnyomása. Így először le lesz fordítva a program, majd összefűzve, és futtatva.

Az Üzenetek szöveges ablak fog megjelenni mindenféle fordítási információval, de nemsokára a Form1 megjelenik a rácspontok nélkül. Ez az alkalmazásod fő ablaka, várva, hogy megnyomd a gombokat, vagy bármi mást csinálj vele.

Próbálj meg ráklikkelni a 'Klikkelj rám' feliratú gombra. A gomb felirata meg fog változni 'Klikkelj rám újra'-ra. Ha még egyszer ráklikkelsz, már nem változik meg a felirata.

Most klikkelj a 'Kilépés' feliratú gombra. Az ablak be fog záródnia és a program kilép. Az eredeti Form1 szerkesztőablak megnyílik újra a rácspontokkal, készen állva a további szerkesztésre.

Második menet

Nyisd meg újra a mentett projektedet. A Form1 ablakban klikkelj a 'Klikkelj rám' gombra (Button1), hogy jelöld ki. Válaszd ki az Események fület az Objektum felügyelőben, klikkelj az OnClick esemény beviteli mezőjébe, majd a megjelenő '...' gombra, hogy újra a megfelelő kódrészletbe kerülj.

Szerkeszd át a kódot ezek szerint:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
{ Használd a Tag tulajdonságot, 0-ra, majd 1-re való állításával }
begin
  if Button1.Tag = 0 then
  begin
    Button1.Caption := 'Klikkelj rám';
    Button1.Tag := 1;
  end
  else
  begin
    Button1.Caption := 'Klikkelj rám újra';
    Button1.Tag := 0;
  end;
end;

Mentsd a munkádat, fordítsd le és futtasd a programot. A bal oldali gombon most a két felirat fog váltakozni minden klikkeléskor.

A többi már rajtad múlik!

Ha jobban szeretnél konzolos vagy szöveges Pascal programokat írni (például kezdő Pascal kurzust folytatsz, vagy programokat kell írnod batch módhoz, vagy rendszer-közeli használathoz), akkor is használhatod a Lazarus-t a szerkesztéshez, fordításhoz és futtatáshoz. Ideális környezetet teremt a Pascal programozáshoz. Lásd: Szöveges módú Pascal.

A szerkesztő

Amikor először futtatod a Lazarus-t, egy sor különálló ablak fog megjelenni az asztalodon.

Az első címe, ami az asztal felső részén helyezkedik el Lazarus IDE vXXXXXX - project1 (ami az éppen megnyitott projekt neve szerint fog változni). Ez a fő vezérlő ablak, amely a főmenüt és a komponens palettát tartalmazza.

LazMain Win32 hu.png

A címsor alatt található a főmenü, a szokásos menüpontokkal, és néhány Lazarus-specifikus menüvel. Ez alatt néhány gomb (ami bizonyos menüpontok gyors elérésére szolgál) és a komponens paletta.

A főablak alatt, balra fog megjelenni az Objektum felügyelő:

LazObjInsp Win32 hu.png

Az objektum felügyelőtől jobbra a Forráskód szerkesztő:

LazSrcEditor Win32 hu.png

Továbbá egy kisebb ablak a forráskód szerkesztő fölött (ez a Form tervező):

LazForm1 Win32 hu.png

Ha ez nem látszik azonnal, megjelenítheted az F12 gombbal, ami a Forráskód szerkesztő és a Form tervező közötti átváltásra szolgál. A Form ablak az az ablak, ahol az alkalmazásod felületét fogod tervezni, a Forráskód szerkesztő pedig az, ahol az alkalmazásodhoz tartozó kódot. Az Objektum felügyelő működésének részletesebb leírása a Komponens paletta leírása után következik.

Amikor egy új projektet kezdesz (vagy először indítod el a Lazarus-t) egy alapértelmezett Form fog létrejönni, ami egy ablakból áll, rajta a komponensek elhelyezését segítő rácspontokkal, valamint az ablak címsorában megszokott gombokkal. Ha a Form-on belülre kattintasz, megjelennek a Form tulajdonságai az Objektum felügyelőben.

További ablakok, amelyek megjelenhetnek a munkád során: a Projekt felügyelő, ami a projektedhez felhasznált fájlok részleteit tartalmazza, valamint lehetőséget nyújt új fájlok hozzáadásához és fájlok törléséhez a projektből; az Üzenetek ablak, ami a fordító üzeneteit, hibákat, jelentéseket tartalmaz a projekteddel kapcsolatosan; ha a Lazarus egy terminál ablakból lett elindítva, az eredeti terminál látható marad, és a részletes fordítói információk oda fognak kerülni.

A főmenü

A fő menüsor a következő elemeket tartalmazza: Fájl Szerkesztés Keresés Nézet Projekt Futtatás Csomag Eszközök Környezet Ablak Súgó

Megszokott módon, a menüpontok kiválaszthatók az egérrel, vagy az Alt+F lenyomásával.

Fájl menü

LazFileMenu Win32 hu.png
  • Új unit: Egy új unit fájl létrehozása (Pascal forrás).
  • Új form: Egy új form létrehozása: mind a vizuális, mind a Pascal forrás hozzá lesz rendelve a projekthez.
  • Új ...: Egy listából választhatod ki, hogy milyen típusú dokumentumot szeretnél létrehozni.
  • Megnyitás ...: Egy létező fájl megnyitása.
  • Visszaállítás: A fájl minden változásának elvetése, és visszaállítása az eredeti állapotra.
  • Legutóbbi megnyitása ...: A legutóbb szerkesztett dokumentumok listájából egy fájl megnyitása.
  • Mentés: Az aktuális fájl elmentése az eredeti fájlnévvel. Ha nincs neve, a rendszer kérni fog egyet tőled (mint a Mentés másként ... esetén).
  • Mentés másként ...: Megadhatod, hogy hová és milyen néven szeretnéd menteni az aktuális fájlt.
  • Minden mentése: Minden, a szerkesztőben megnyitott fájl mentése.
  • Bezárás: Az aktuális fájl bezárása.
  • Minden szerkesztett fájl bezárása: Minden, a szerkesztőben megnyitott fájl bezárása. Rákérdez, hogy mented-e a változásokat.
  • Könyvtár tisztítása ...: Egy párbeszédablakban megadhatod, hogy milyen szűrők alapján töröljön fájlokat a Lazarus egy adott könyvtárból. Hasznos a .bak és egyéb régről maradt fájlok törléséhez.
  • Nyomtatás ...: A rendszernyomtató használata a kijelölt fájl kinyomtatásához. Ez a menü elem nem jelenik meg alapértelmezetten; telepítened kell alapértelmezetten a $Lazdir/components/printers/design/printers4lazide.pas-t és újra kell fordítanod az IDE-t.
  • Újraindítás: A Lazarus újraindítása - hasznos, ha a fájlok reménytelenül összekeveredtek!
  • Kilépés: Kilépés a Lazarus-ból, rákérdez a szerkesztett fájlok mentésére.

Szerkesztés menü

LazEditMenu Win32 hu.png
  • Visszavonás: A legutolsó szerkesztési művelet visszavonása (csak a forráskód szerkesztőben működik).
  • Újra: A Visszavonással visszavont művelet újra-végrehajtása.
  • Kivágás: A kijelölt szöveg vagy egyéb elem törlése, és vágólapra helyezése.
  • Másolás: A kijelölt szöveg másolása a vágólapra.
  • Beillesztés: A vágólap tartalmának beillesztése a kurzor pozíciójától kezdődően. Ha éppen van kijelölve szöveg, akkor az felülíródik a vágólap tartalommal.
  • Kijelölt szöveg behúzásának növelése: A kijelölt szöveg behúzásának növelése a beállított értékkel (Környezet -> Beállítások -> Szerkesztő -> Általános -> Behúzás és tabulátorok). Ez hasznos a Pascal kód formázásához, mivel így jobban átláthatóvá teheted a programod szerkezetét.
  • Kijelölt szöveg behúzásának csökkentése: A kijelölt szöveg behúzásának csökkentése a beállított értékkel.
  • Kijelölt szöveg körbezárása ...: Egy megnyíló ablakban adhatod meg, hogy milyen kifejezésekkel szeretnéd körbezárni a kijelölt kódrészletet (begin ... end; try ... except; try ... finally; repeat ... until; { ... } stb.).
  • Kijelölt szöveg megjegyzéssé alakítása: Megjegyzéssé alakítja a kijelölt szöveget, minden sor elé // -t helyezve.
  • Kijelölt szöveg kikommentezése: A komment jelek eltávolítása.
  • Megjegyzés be-/kikapcsolása: A kijelölt kódrészlet elé helyezi a komment ( // ) jeleket, ha nincsenek előtte, illetve eltávolítja őket, ha ott vannak.
  • $IFDEF beillesztése ...: {$IFDEF} fordítói direktíva beillesztése, amelynek a szerkezetét egy megnyíló ablakban lehet meghatározni.
  • Kijelölt szöveg rendezése ...: Sorok (vagy kifejezések vagy bekezdések) redezése ábécé rendbe; megadható, hogy növekvő vagy csökkenő sorrendben, illetve, hogy érzékeny legyen-e kis-/nagybetűre. Hasznos lehet pl. listák, függvények rendezéséhez.
  • Kijelölt szöveg nagybetűsre alakítása: A kijelölt szöveget nagybetűsre alakítja.
  • Kijelölt szöveg kisbetűsre alakítása: A kijelölt szöveget kisbetűsre alakítja.
  • Tab-ok cseréje szóközökre a kijelölt szövegben: A kijelölt szöveg minden TAB karakterét kicseréli a beállított mennyiségű szóközre (Környezet -> Beállítások -> Szerkesztő -> Általános -> Behúzás és tabulátorok).
  • Sorok tördelése a kijelölt szövegben: Ha bármelyik sor hosszabb 80 karakternél, illetve a beállított sorhossznál (Környezet -> Beállítások -> Szerkesztő -> Megjelenés -> Margó és hasábköz -> Jobb margó), akkor a sort megtöri a kifejezés határánál.
  • Kijelölés ...: Lehetővé teszi kódrészletek kijelölését bizonyos feltételek alapján.
  • Beszúrás karaktertáblából: Lehetővé teszi a billentyűzeten nem megtalálható karakterek beszúrását.
  • Szöveg beszúrása: Egy felugró menüből kiválasztható szabványos szövegek beszúrására ad lehetőset. Ilyenek pl.: CVS kulcsszavak, GPL megjegyzés, felhasználó neve, vagy a jelenlegi dátum és idő.
  • Kód kiegészítése: Kiegészíti a kurzornál lévő kódot. Tartalomérzékeny és rengeteg időt lehet megtakarítani vele. Például osztályokat, illetve azok tulajdonságait hozhatod létre, függvények implementációt szúrhatod be, vagy nem deklarált, de felhasznált változók deklarációját hozhatod létre vele. Lásd Lazarus IDE eszközök.
  • Áthelyezés új függvénybe ...: A kijelölt kódrészlet felhasználása egy új függvény létrehozásához.

Keresés menü

LazFindMenu Win32 hu.png
  • Keresés ...: Hasonlóan a legtöbb grafikus szövegszerkesztőhöz, itt is egy megnyíló új ablakban adhatod meg a keresendő szöveget, a szokásos keresési feltételekkel.
  • Következő keresése, Előző keresése: Értelemszerűen, az előzőleg megadott szöveg újra keresése, a megadott irányban.
  • Keresés fájlokban ...: Szöveg keresése fájlokban: egy megnyíló új ablakban adhatod meg, hogy melyik fájlokban szeretnél az adott szövegre keresni.
  • Csere: Hasonló a Kereséshez; a kereső ablakban adhatod meg, hogy a keresett szöveget mire szeretnéd cserélni.
  • Bővített keresés: Úgy tudsz szövegre keresni, hogy közben változtathatod a keresett szöveget. A forráskód szerkesztő alsó sávjában adhatod meg a keresendő szöveget, és azonnal megjelennek a találatok a forráskódban kiemelve.
  • Ugrás sorhoz ...: A kurzor mozgatása az adott sorhoz.
  • Ugrás vissza: Ugrás az előző pozícióhoz. Minden hibára való ugráskor, az IDE elmenti az előző pozíciót, így ezzel a funkcióval mindig eggyel visszább tudsz ugrani.
  • Ugrás előre: Ugrás a következő pozícióhoz. Visszavonja az Ugrás vissza parancsot.
  • Ugrási pont hozzáadása az előzményekhez: Hozzáadja a jelenlegi pozíciót az ugrási történethez.
  • Ugrás a következő hibára, Ugrás az előző hibára: A fordító által generált hibalista alapján ugorhatsz a hiba helyére a forráskódban előre vagy hátra.
  • Egy szabad könyvjelző hozzáadása: Az aktuális sor megjelölése a következő szabad könyvjelzőként, és hozzáadása a könyvjelző-listához.
  • Ugrás a következő könyvjelzőre, Ugrás az előző könyvjelzőre: Ugrás számsorrendben az előző vagy a következő könyvjelzőhöz.
  • Kód blokk másik végének megkeresése: Ha egy begin parancson áll a kurzor, akkor a hozzátartozó end-re ugrik, és fordítva.
  • Kód blokk kezdetének megkeresése: Annak a függvénynek a begin parancsára ugrik a kurzor, amelyiknek a belsejében éppen áll.
  • A kurzornál lévő kifejezés deklarációjának megkeresése: A kurzornál lévő kifejezés deklarációjára ugrik. Ha a fájl, amelyikben deklarálva van nincs megnyitva, akkor megnyílik automatikusan. (További információk)
  • A kurzornál lévő fájl megnyitása: Megnyitja azt a fájlt, amelyiknek a neve megegyezik a kurzornál lévő névvel. Hasznos a projektben használt include és unit fájlok megnyitásához.
  • Ugrás include direktívához: Ha a kurzor egy inkludált fájlban van, akkor oda fog ugrani, ahol a fájlhoz tartozó {$include} direktíva található.
  • Azonosító referenciáinak megkeresése ...: Előállít egy listát azokról a helyekről, ahol az adott azonosító referenciája megtalálható.
  • Azonosító átnevezése ...: Lehetővé teszi egy adott azonosító egyidejű átnevezését a megadott hatókörben.
  • Függvénylista ...: Előállít egy listát minden függvényről - ami az aktuális fájlban található - a deklarációjuk sorszámával együtt.

Nézet menü

LazViewMenu Win32 hu.png

A különböző ablakok és panelek megjelenítését vezérelheted innen. Azok az ablakok, amelyek meg vannak nyitva, előtérbe hozhatók, illetve amelyek nem voltak megnyitva, innen megnyithatók.

  • Objektum felügyelő: Az ablak, amely általában az asztal bal oldali részét foglalja el, és az éppen tervezés alatt álló form tulajdonságait tartalmazza. A form-on bármelyik komponensre kattintva, megjelennek annak tulajdonságai az Objektum felügyelőben. Van egy panel a felső részben, ahol a form komponens-struktúrája található. Az adott komponens, amit szerkeszteni szeretnél, ezen keresztül is kiválasztható. Az alsó részben található a tulajdonság- és eseményszerkesztő rész, amelyeket a lapfülekkel tudsz átváltani.
  • Forráskód szerkesztő: A fő ablak, amelyben a programod forráskódját szerkesztheted.
  • Üzenetek: Az ablak, amelyik a fordító üzeneteit jeleníti meg.
  • Kód böngésző: Egy ablak, amely általában a képernyő jobb oldali részén jelenik meg, és a jelenleg a forráskód szerkesztőben aktív oldalon lévő unit vagy program struktúráját tartalmazza faábrában. A faábrában a függvényeken (metódusokon) kívül a változók, típusok és konstansok is megjelennek. Ha a Forráskód szerkesztőben átváltasz egy másik lapra, frissítened kell a frissítés gombbal.
  • FPDoc szerkesztő: Megnyitja az FPDoc szerkesztőt, ahol a programodhoz dokumentációt készíthetsz.
  • Kód tallózó: Egy új ablakban különböző kifejezésekre kereshetsz az összes Lazarus-ban regisztrált kódban, beleértve a projektedet is, sokféle feltétel alapján.
  • Komponensek: A Lazarus-ba telepített komponensek között böngészhetsz, illetve kereshetsz egy új ablakban, többféle nézetben.
  • ToDo lista: Megnyithatod egy új ablakban a tennivalók listáját.
  • Ugrás előzmények ...: Egy új ablakban megjelenítheted az előző ugrásokat.
  • Unit-ok...: Egy olyan ablak, amely az aktuális projektben használt unit és include fájlokat tartalmazza. Itt ki tudsz közülük választani - akár egyszerre többet is - és az OK gombbal megnyithatod őket a Forráskód szerkesztőben.
  • Form-ok...: Egy olyan ablak, amely az aktuális projektben használt form-okat tartalmazza. Ki tudsz jelölni egyet vagy többet és az OK gombbal megnyithatod őket szerkesztésre.
  • Unit függőségek: Egy olyan ablakot nyit meg, ahol az aktuális projektben használt unit-ok függőségeit nézheted meg egy faábrában.
  • Unit információ: Egy ablakban kategorizáltan megtekintheted az éppen a Forráskód szerkesztőben megnyitott unit adatait.
  • Form/unit nézet átváltása: Átválthatsz a Forráskód szerkesztőről a Form tervező nézetbe, és vissza. Általában az F12 gyorsbillentyű van hozzárendelve ehhez a funkcióhoz.
  • Keresési eredmények: A Keresés fájlokban ... funkcióhoz tartozó eredmények tudod megjeleníteni ezzel a menüponttal.
  • Horgony szerkesztő: Az éppen kijelölt vezérlő horgonyzását szerkesztő ablakot nyitja meg.
  • Komponens paletta: Elrejtheted/megjelenítheted a fő ablakban lévő komponens palettát.
  • IDE gyorsgombok: Elrejtheted/megjelenítheted a fő ablakban lévő gyorsgombokat (pl. megnyitás, mentés stb.).
  • Hibakereső ablakok: Egy felugró menüből választhatod ki azt az eszközt, ami a hibakereséshez szükséges. Lásd: hibakereső.
  • IDE belügyek: Az IDE-hez tartozó állapotelemző ablakok nyithatók meg innin.

Projekt menü

LazProjectMenu Win32 hu.png
  • Új projekt ...: Egy új projekt létrehozása. Egy új ablakban választhatod ki, hogy milyen típusú projektet szeretnél létrehozni.
  • Új projekt fájlból ...: Kiválaszthatsz egy fájlt, ami alapján új projektet hozhatsz létre.
  • Projekt megnyitása ...: Egy létező projektet nyithatsz meg.
  • Legutóbbi projekt megnyitása ...: Almenüként megjelenő listából választhatod ki a legutóbb megnyitott projektek közül azt, amelyiket szeretnéd megnyitni.
  • Projekt bezárása: Bezárhatod az éppen megnyitott projektet. Ha változás történt a legutóbbi mentés óta, akkor egy párbeszédablak jelenik meg, ahol a változásokat mentheted, illetve eldobhatod. Ezután a projekt bezárul, és megjelenik a Projekt Varázsló ablak, ahol új projektet hozhatsz létre, megnyithatsz egyet, konvertálhatsz egy Delphi projektet, vagy kiléphetsz a Lazarus-ból.
  • Projekt mentése: Mentheted a teljes projektet, attól függetlenül, hogy történt-e változtatás.
  • Projekt mentése másként ...: Ezzel a paranccsal a projektet tulajdonképpen átnevezheted, illetve másolatot hozhatsz létre róla más néven. Az eredeti projekt fájlok is megmaradnak.
  • Projekt közzététele: Másolat készítése a teljes projektről, bizonyos feltételek szerint. A feltételekben megadhatod, hogy milyen fájlokat szeretnél, illetve nem szeretnél a másolatban közzétenni. Ez a parancs hasznos, ha a projektednek például csak a forráskódját szeretnéd közzétenni, a sok .ppu, .o és egyéb fájlok nélkül. Lásd Lazarus IDE eszközök.
  • Projekt felügyelő: Egy megnyíló ablakban láthatod a projekted szerkezetét egy faábrában. Itt megtalálhatók a projekt fájljai, szükséges csomagok, stb. Továbbá lehetőséged van új fájlokat hozzáadni, megnyitni, törölni, és a projekt beállításait szerkeszteni.
  • Projekt opciók ...: Egy megnyíló ablakban szerkesztheted a projekt beállításait, úgy mint az alkalmazás tulajdonságait (cím, cél fájlnév, stb.), form-okat, stb.
  • Fordító beállításai ...: Egy megnyíló ablakban szerkesztheted a projekttel kapcsolatos Free Pascal fordítói beállításokat.
  • Szerkesztett fájl hozzáadása a projekthez: Ha megnyitottál egy projekten kívüli fájlt, akkor ezzel a paranccsal adhatod hozzá a projekthez.
  • Eltávolítás a projektből ...: Egy megnyíló ablakban lévő listából választhatod ki azokat a fájlokat, amelyeket szeretnél eltávolítani a projektből.
  • Forráskód megjelenítése: Ez a parancs megnyitja a Forráskód szerkesztőben a projekt fő program fájlját (.lpr vagy .pas).

Futtatás menü

Fordítás folyamatban... Nem lefordított angol szöveg

RunMenu.png
  • Build: Causes Lazarus to build (ie compile) any files in the project that have been changed since the last build.
  • Build all: Builds all files in the project, whether or not there have been any changes.
  • Abort build: Stop the build process once it is running - either you have remembered that you did something silly and want to stop the build, or the system seems to be taking far too long and something is obviously wrong.
  • Run: This is the usual way to launch the compiler and, if compilation is successful, to start execution of the application. What actually happens is that Lazarus saves a copy of your files, then starts the compiler and linker, then begins execution of the final linked binary program.
  • Pause: Suspend execution of the currently running program. This may allow you to inspect any output that has been generated; execution may be resumed by selecting Run again.
  • Step into: Used in conjunction with the debugger, causes execution of the program one step at a time up to a bookmarked point in the source.
  • Step over: Causes stepwise execution up to the statement marked, then skips the marked statement, and continues execution at normal speed. Useful in trying to isolate a statement that introduces a logical error.
  • Run to cursor: Causes execution at normal speed (ie NOT one statement at a time) until the statement is reached where the cursor is located; then stops. Resume execution at normal speed by selecting Run.
  • Stop: Cease execution of the running program. Cannot be resumed by selecting Run; this will start the program again from the beginning (re-compiling if necessary).
  • Run Parameters: Opens a multi-page pop-up window which allows command-line options and parameters to be passed to the program to be executed; allows selection of display to run program (eg a remote X terminal may be used in Linux); some system Environment variables may be overridden.
One very important use of this sub-menu is to activate a terminal window in which conventional Pascal console input/output is displayed. If you are developing a console-mode Pascal program (ie one that doesn't use the Graphical User Interface with its forms, buttons and boxes) then you should check the box for "Use launching application". The first time you do this and try the Compile/Run sequence, you will probably get a rude message to say
"xterm: Can't execvp /usr/share/lazarus//tools/runwait.sh: Permission denied".  
If this happens, you need to change the permissions on the appropriate file (for example using chmod +x filename, or using the Windows utility for changing permissions); you might have to do this as root. After this, each time you launch you program, a console box will appear and all your text i/o (readln, writeln etc) will appear in it.
After your program has finished execution, a message "Press enter" appears on the screen. Thus any output your program generated will remain on the screen until you have had a chance to read it; after you press 'enter' the console window closes.
Note: as for the current version, there is no prepared console command for Windows users. Until the Lazarus team adressess that, the following line should work (on WinXP -- someone please update for other Windowses)
C:\Windows\system32\cmd.exe /C ${TargetCmdLine}
See the separate tutorial on Console Mode Pascal programming.
  • Reset debugger: Restores the debugger to its original state, so that breakpoints and values of variables etc are forgotten.
  • Build file: Compile (build) just the file that is currently open in the Editor.
  • Run file: Compile, link and execute just the currently open file.
  • Configure Build + Run File: Opens a multi-page tabbed window with options to allow for build of just this file when Build Project is selected, allows selection of the working directory, the use of various Macros, etc. Then Builds and Runs the file.
These last three options enable you to open (and maintain) a test project. Use File -> Open to open an .lpr file, pressing cancel on the next dialog to open this file as "normal source" file.

The Package sub-menu

  • Open Package: Displays a list of installed packages, with an invitation to open one or more of them, or to select various general or compiler options.
  • Open Package File: Open one of the files in the selected package.
  • Open Recent Package: Open a package that was opened recently.
  • Add Active Unit to Package: Place the unit file (currently in the editor) into a package.
  • Package Graph: Displays a graph showing the relationships of the packages currently being used (if you aren't using any other packages, the Lazarus package and the FCL and LCL will be displayed).
  • Configure custom components: If you have created some components, allows you to configure them.

The Tools sub-menu

ToolsMenu.png
  • Configure custom tools: Allows the user to add various external tools (usually macros) to the toolkit
  • Quick syntax check: Perform a quick check of the syntax in your source file without actually compiling anything. Essential step in developing long or complicated programs, where you don't want to waste time compiling if the code is wrong.
  • Guess unclosed block: useful utility if you have a complex nested block structure and you have left out an 'end' somewhere
  • guess misplaced IFDEF/ENDIF: useful if there is a complex or nested macro structure and you think you have left out an ENDIF directive
  • Make resource string: Makes the selected string a resource string by placing it in the resourcestrings section. An advantage of resource strings is you can change them without the need to recompile your project!
  • Diff: Allows comparison between two files (or, usually, two versions of the same file) to find differences. Options to ignore white space at beginning or end of lines or differences in line termination: CR+LF versus LF). Useful for checking if there have been changes since last CVS update etc.
  • Check LFM file in editor: Allows inspection of the LFM file which contains the settings that describe the current form
  • Convert Delphi unit to Lazarus unit: Helps in porting Delphi applications to Lazarus; makes the necessary changes to the source file. See Lazarus For Delphi Users and Code Conversion Guide.
  • Convert DFM file to LFM: For porting from Delphi to Lazarus: converts the Form Description files from Delphi to Lazarus. See Lazarus For Delphi Users and Code Conversion Guide.
  • Build Lazarus: Launches a re-build of Lazarus from the most recently downloaded or updated SVN files. Hit the button and sit back to watch it happen! (track the process on your Messages window).
  • Configure "Build Lazarus": Allows the user to determine which parts of Lazarus should be re-built, and how. For example, you could select to have just the LCL re-built, or to have everything except the examples built; you can select which LCL interface to use (ie which set of widgets), and you can select the target operating system and specify a different target directory.

Standard packages add the following menu items:

The Environment sub-menu

EnvironmentMenu.png
  • Environment options: Displays a multi-page window with tabs for
    • Files - allowing the user to specify path to default directory, compiler, source directory and temporary directory for compilation;
    • Desktop - options for Language, Auto save behaviour, saving desktop properties, hints for component palette and speed buttons;
    • Windows, to allow specification of size and behaviour of the various windows;
    • Form Editor - choose colours for editing forms;
    • Object Inspector - choose colour and height of items;
    • Backup - specify how to backup files when editing;
    • Naming - specify what extension to use in naming pascal files ('.pp' or '.pas'), whether to save files with names in lowercase, whether to perform auto-delete or auto-rename.
  • Editor options: Multi-page window, with tabs for
    • General - determines behaviour like auto-indent, bracket highlighting, drag-drop editing, scrolling, syntax highlighting, showing hints, size of block indent and tabs, limit of Undo;
    • Display - options for showing line numbers, presence of gutters, size and type of font for editor, and contains a preview panel showing the colours of the various syntax features such as comments, directives, punctuation, errors and breakpoints;
    • Key Mappings - options to select Lazarus or Turbo Pascal scheme;
    • Color - allows choice of colour scheme for text features, for a number of language types such as Object Pascal, C++, Perl, HTML, XML and shell scripts. It shows preview panel again (for whichever language is selected);
    • Code Tools - allows selection of features like Identifier Completion, tooltips, specification of template file names, specific templates for code completion.
  • Debugger Options: Multi-page window with tabs for
    • General - choose debugger: none, GNU debugger (gdb) or gdb through SSH, specify search paths for debuggers,and specific options for chosen debugger;
    • Event log - specify whether to clear log on run, and which messages to display;
    • Language Exceptions - select which exceptions can be ignored;
    • OS Exceptions - allows user to add certain signals which apply to current operating system (not implemented).
  • Code Tool Options: Multi-page window, tabs for
    • General - Allows entry of additional source search paths, specify Jumping Method;
    • Code Creation - determines whether created code is added before or after certain features;
    • Words - determines whether Pascal keywords are to be entered in upper or lower case, or as Capitalised Words;
    • Line Splitting - establish rules about where lines are allowed to be split (before or after punctuation, after keywords etc);
    • Space - decide whether a space is to be added automatically before or after certain syntactic features such as keywords or punctuation marks.
  • Code Tools Defines Editor: Here you can see all IDE internal definitions to parse sources. You will see all the defines, unit, source, include paths for all source directories. Beginning with the settings of the current FPC, the defines for the Lazarus Source directory, all package directories and project directories.

Most of these settings are auto generated and read only.


  • Re-scan FPC Source directory Looks through the directory again. Lazarus uses the fpc sources to generate correct event handlers and while looking for declarations. If somebody changes the directory in the environment options, then this directory is rescanned, to make sure Lazarus uses the version stored in that location. But if this directory has changed without Lazarus noticing, then you may get some errors when designing forms or doing "Find declaration". If you get such an error, you can do two things:
    1. Check the fpc source directory setting in the environment option.
    2. Re-scan FPC source directory.

The Windows sub-menu

WindowsMenu.png

Contains a list of the currently opened files and the available windows such as Source Editor, Object Inspector and Project Inspector. Clicking on the name of one of the windows brings it to the foreground and gives it focus.

The Help sub-menu

At present this has three selections:

  • Online Help which at present opens a browser window that contains a picture of the running cheetah and a few links to the Lazarus, Free Pascal and Wiki websites
  • Reporting a bug opens the wiki page, which describe the bug reporting procedure
  • Configure Help which opens a pop-up menu with options to select viewers and databases from which to read Help information. This option allows the user to specify either the on-line documents section of the Lazarus-CCR website, some other website containing the documents, or a local store for the documentation (this would eventually become the default, when the Help system is fully developed).

At present by default, if you place your Editor cursor over any keyword from the Free Pascal Components Library FCL, the RunTime Library RTL or the Lazarus Components Library LCL, and then press F1 you will be taken by your default browser to the appropriate definition on the website. Be aware that your browser may be located on another desktop on your machine (eg in Linux), and you may not see the information immediately; of course if you are not connected to the internet you cannot get this information.

There are alternative help options which gives the end-user off-line help. For example, if you have a copy of Kylix, you can reuse the help files supplied with it, inside Lazarus IDE. See the Adding Kylix Help page for details.

  • About Lazarus Displays a pop-up box with some information about Lazarus.

Eventually there will be a full on-line Help service, with information about Pascal syntax, the use of the IDE, how to use, modify or create Components, and hints on how to perform certain tasks. This part of the Documentation section (the thing you are currently reading) represents the beginning of the process. We need contributions from anyone who feels able to provide them: the WiKi is very easy to edit.

The Button bar

A small toolbar area on the left of the main editor window, just below the Main Menu and to the left of the Component Palette, contains a set of buttons which replicate frequently-used Main Menu selections:

New unit, Open (with a down-arrow to display a drop-down list of recently used files), Save, Save all, New Form, Toggle Form/Unit (ie show either form or source code of Unit), View Units, View Forms, Run (ie compile and Run), Pause, Step Into, Step over (the last two are Debugger functions).

The Component Palette

A Tabbed toolbar which displays a large number of icons representing commonly used components for building Forms.

Each tab causes the display of a different set of icons, representing a functional group of components. The left-most icon in each tabbed group is an obliquely leftward-facing arrow, called the Selection Tool.

If you allow the mouse cursor to hover over any of the icons on the Component Palette, without clicking on the icon, the title of that component will pop-up. Note that each title begins with a 'T' - this signifies 'Type' or more accurately 'Class' of the component. When you select a component for inclusion in a form, the Class is added to the type section of the interface part of the Unit (usually as part of the overall TForm1), and an instance of that class is added to the var section (usually as the variable Form1). Any Methods that you design to be used by the Form or its Components (ie Procedures or Functions) will be placed in the implementation part of the Unit

In the following list of the Components, you will find links to files that contain descriptions of the Units in which they are found. If you want to find out about the properties of a particular component, it is often worth looking at the Inheritance of that component and then inspecting the properties of the base type from which it is derived. For example, to understand TMaskEdit it is also useful to examine TCustomMaskEdit.

TABS (the names are largely self-explanatory):

Component Palette Standart.png
Frequently used components: TMainMenu, TPopupMenu, TButton, TLabel, TEdit, TMemo, TToggleBox, TCheckBox, TRadioButton, TListBox, TComboBox, TScrollBar, TGroupBox, TRadioGroup, TCheckGroup, TPanel, TActionList
Component Palette Additional.png
More, often-used components: TBitBtn, TSpeedButton, TStaticText, TImage, TShape, TBevel, TPaintBox, TNotebook, TLabeledEdit, TSplitter, TTrayIcon, TMaskEdit, TCheckListBox, TScrollBox, TApplicationProperties, TStringGrid, TDrawGrid, TPairSplitter, TColorBox, TColorListBox, TChart
Component Palette Common Controls.png
TTrackBar, TProgressBar, TTreeView, TListView, TStatusBar, TToolBar, TUpDown, TPageControl, TTabControl, THeaderControl, TImageList, TPopupNotifier
Component Palette Dialogs.png
TOpenDialog, TSaveDialog, TSelectDirectoryDialog, TColorDialog, TFontDialog, TFindDialog, TReplaceDialog, TOpenPictureDialog, TSavePictureDialog, TCalendarDialog, TCalculatorDialog, TPrinterSetupDialog, TPrintDialog, TPageSetupDialog


Several useful Dialog procedures or functions don't appear on the Palette, but are easily used as direct calls from your source program.

For several good examples of the use of Components see the $LazarusPath/lazarus/examples subdirectory of your source installation. Many of the programs show how to use dialogs and other components directly without using the IDE and component palette or having a separate form definition file: all the components are fully and explicitly defined in the main Pascal program. Other example programs make full use of the IDE.

Some examples don't work straight away: you may need to play about with paths and permissions of files or directories. If you want to compile any of the examples, make sure that you have read/write/execute permissions for the files and directories, or copy the files to a directory where you do have the appropriate permissions.

Try running the 'testall' program to see a menu of the available components together with small example test forms for most of them; then inspect the code to find out how they work!


  • Misc
Component Palette Misc.png
TColorButton, TSpinEdit, TFloatSpinEdit, TArrow, TCalendar, TEditButton, TFileNameEdit, TDirectoryEdit, TDateEdit, TCalcEdit, TFileListBox, TXMLPropStorage, TIniPropStorage, TBarChart, TButtonPanel, TIDEDialogLayoutStorage
Component Palette DataControls.png
Data-aware components, which largely replicate the Standard and Additional groups but are applicable to Databases: TDBNavigator, TDBText, TDBEdit, TDBMemo, TDBImage, TDBListBox, TDBComboBox, TDBCheckBox, TDBRadioGroup, TDBCalendar, TDBGroupBox, TDBGrid
  • Data Access
Component Palette DataAccess.png
TDatasource, TMemDataset, TSdfDataSet, TFixedFormatDataSet, TDbf
Component Palette System.png
TTimer, TIdleTimer, TLazComponentQueue, THtmlHelpDatabase, THtmlBrowserHelpViewer, TProcessUTF8, TAsyncProcess, TProcess, TSimpleIPCClient, TSimpleIPCServer, TXMLConfig, TEventLog
  • SynEdit
Component Palette SynEdit.png
A group of components to help interfacing with other languages and software tools. SynEdit is an advanced multi-line edit control, for Borland Delphi, Kylix and C++Builder. It supports Syntax Highlighting and code completion, and includes exporters for html, tex and rtf. It is a full-VCL/CLX control, meaning it is not a wrapper for Microsoft Windows controls, and no run-time library is required; this make SynEdit a crossplatform component. Compatibility with FreePascal is also planned, and SynEdit is the edit component in Lazarus IDE. see synedit at sourceforge. : TSynEdit, TSynAutoComplete, TSynExporterHTML, TSynMacroRecorder, TSynMemo, TSynPasSyn, TSynFreePascalSyn, TSynCppSyn, TSynJavaSyn, TSynPerlSyn, TSynHTMLSyn, TSynXMLSyn, TSynLFMSyn, TSynUNIXShellScriptSyn, TSynCssSyn, TSynPHPSyn, TSynTeXSyn, TSynSQLSyn, TSynPythonSyn, TSynVBSyn, TSynAnySyn, TSynMultiSyn

How To Use the Palette

To use the Palette, there must be an open form on view in the editor (if there isn't one, select File -> New Form). Click on the icon in the appropriate tab of the Palette for the component you want to use, then click on the Form, near where you want the component to appear. When the desired component appears, you can select it by clicking with the mouse, then move it to the exact place on the Form where you want it and adjust its size. Adjustments can be made to the appearance either by altering the picture itself on the Form using the mouse, or by changing the relevant Property in the Object Editor for that component.

If you install additional components, either those you have written yourself, or some coming as a package from some other source, then extra tabs with the relevant icons will appear in your Component Palette. These new components can be selected and used on your forms in the same way as those supplied by default.

How to use Standard Controls, Common Controls and Extended Controls

The Units StdCtrls, ComCtrls and ExtCtrls contain definitions and descriptions of many of the most commonly used controls for constructing Forms and other Objects in Lazarus Applications.

Many of the final target controls that the application developer wants to use, such as TButton, TMemo, TScrollBar etc, have a corresponding ancestor class such as TCustomButton, TCustomMemo or TCustomScrollBar. Several of the properties and methods relevant to the final target control are defined (and explained) more fully in the TCustomXXX class, and are inherited by the final target control.

If you drop a component on the form editor you don't need to add code explicitly to create it. The component is automatically created by the IDE together with the form, and destroyed when the form is destroyed.

However, if you create the component yourself by code don't forget to free it when it is no longer needed.

If you place a component on the Form Designer and look at the Object Inspector, you can observe the properties change as you move the component around.

For example, if you place a button (TButton) on the form, click on it to select it, then move it around the form with the mouse, you can watch the values of Top and Left change in the Object Inspector to reflect the new position. If you use the object's re-sizing bars to adjust its size, you can watch the Height and Width properties change as well.

On the other hand, by using the Object Inspector, you can select the value associated with a property such as height, and type in a new value; you can watch the size of the object on the form change to reflect the new value.

You can also explicitly change the properties of the object in code by typing (in the appropriate Implementation section of the Source editor), for example

         Form1.Button1.Height := 48;

If you type this new value into the Source Editor and then look back at the Form Designer, you will see that the button on the Form has taken the new size. The new value will also be shown in the Object Inspector.

In summary, there are usually about three different ways to determine each property of an object:

  • by using the mouse,
  • by setting the values in the Object Inspector,
  • or explicitly by writing code.

The components defined in these Units have several properties that are common to most of them, and other properties that are specific to the individual components. We shall describe the most common ones here. Unusual or control-specific properties will be described for the individual controls.

Additional Help can always be obtained by selecting a property or keyword, in either the Object Inspector or the Source Editor, and pressing F1. You will be taken by your Help browser to the appropriate page in the documentation.

If the description of a property on that page is insufficient, you can navigate to the corresponding description in the ancestor classes, by selecting the links in the Inheritance listing or by selecting the ancestor Type in the declaration of the object.

Constructors such as Create allocate memory and system resources needed by the object. They also call the constructor of any sub-objects present in the class.

Destructors: remove the object and de-allocate memory and other resources. If you call Destroy for an object which hasn't being initialized yet it will generate an error. Always use the Free method to deallocate objects, because it checks whether an object's value is nil before invoking Destroy.

Take the following precautions when creating your own Destroy method:

  • Declare Destroy with the override directive, because it is a virtual method.
  • Always call 'inherited Destroy;' as the last thing on the destructor code.
  • Be aware that an exception may be raised on the constructor in case there is not enought memory to create an object, or something else goes wrong. If the exception is not handled inside the constructor, the object will be only partially built. In this case Destroy will be called when you weren't expecting it, so your destructor must check if the resources were really allocated before disposing of them.
  • Remember to call Free for all objects created on the constructor.


Some commonly listed properties
PropertyMeaning
Action The main action or event associated with the object. For example selecting an 'Exit' Button might cause the 'Close' action
Align Defines the way in which an object is to be lined up with the parent object. Possible values are alTop (placed at the top and using the full available width), alBottom, alLeft (placed at the left and using the full available height), alRight. alNone (place anywhere on parent control) or alClient (takes all available space next to controls aligned to top, bottom, left or right)
Anchor Used to keep a control a certain distance from the defined edges of a parent control, when the parent is resized. For example [akBottom, akRight] will keep the control a fixed distance from the bottom right corner.
AutoSelect When True, an editing control will select all its text when it receives focus or when the Enter key is pressed.
AutoSelected True indicate that the edit or combobox control has just performed an AutoSelect operation so that subsequent mouse-clicks and keystrokes proceed normally without selecting the text.
BorderSpacing The space around the edge between an Anchored control and its parent.
Caption The text that is displayed on or near the control; it should preferably give some clue as to the function of the control, or an instruction such as 'Close' or 'Execute'. By default Caption is set to be the same as the 'Name' property, and the application programmer should substitute meaningful text instead of the default values.
CharCase Indicates how text is displayed in a text editing control: Normal (retaining the case of the letters typed by the user), converted to uppercase, or converted to lowercase
Constraints Sets the minimum and maximum sizes for a control. If a control is resized the new dimensions are always within the ranges given here. You should take care when setting these options that they do not conflict with the Anchors and Align settings.
Color The Colour to be used to draw the control or to write the text it contains.
Enabled A Boolean property to determine whether or not a control is capable of being selected and performing an action. If it is not Enabled, it is often Grayed out on the Form.
Font The Font to be used for writing the text associated with the control - either the caption or label, or the text-strings contained within the control. The entry on the Object Inspector usually has a (+) box on the left, and selecting this box reveals further options such as character set, colour and size.
Hint A short piece of informative pop-up text that appears if the mouse-cursor hovers over the control.
Items The list of 'Things' that the object contains, such as a group of images, a series of lines of text, a number of actions in an actionlist, etc
Lines An array of strings, containing the textual data in controls with more than a single line of data, such as an Edit-Box or a Combo-Box. The array is zero-indexed, ie the lines are numbered [0..numLines-1]
Name The identifier by which the control is known in the program. The IDE gives it a default name based on the underlying type, for example successive instances of TBitButton would be named Form1.BitBitton1 and Form1.BitButton2; it is up to the application programmer to give them more meaningful names such as ExitButton or OKButton. By default the Name of the control is applied to the Caption for the control, but the text of the Caption may be changed separately.
PopUpMenu A window containing context-sensitive menu information that pops up when the right mouse button is clicked on the object.
Position (or Top, Left) Determines where the control is located on the parent form or window
ReadOnly Boolean property which, if True, signifies that the contents of the control can be read by the user or the calling routine, but cannot be written or changed.
ShowHint Allows a small window containing a context-sensitive Help or other description to be displayed when the mouse cursor 'hovers' over the control.
Size (or Height and Width) The dimensions of the control
Style The options available for Style depend upon the sort of Control being considered: for instance the Style may be defined by TFormStyle, TBorderStyle, TButtonStyle etc.
TabOrder Integer defining where in the sequence of tabs on the Form this control is to lie
TabStop Boolean property which if True places this control in the sequence of objects that the user can reach by successively pressing the Tab key
Text The String of Text that represents the actual data that this control contains. Applies particularly to Text, Memo and StringList types of object. Most of the editing operations (such as Select, Clear, Cut, Copy) are performed in this part of the object, which holds the actual string being edited. If the control contains more than a single line of text, for example TMemo or TComboBox, then the textual elements are arranged as an array of strings (zero-indexed, ie numbered from [0..numLines-1]) in Lines.
Visible If true, the object can be seen on the Form; if False, object is hidden
WordWrap Logical flag to show whether or not word-wrap is enabled, ie if a word comes close to the end of a line and is going to be too long for the line, it is wrapped down to the next line.

Many actions are commonly listed in the 'Events' tab of the Object Inspector. If you select an entry in the list, a ComboBox appears with a DropDown list showing any actions that have aleady been defined, and allowing you to choose one to be associated with this event. Alternatively you can select the ellipsis (three dots ...) and you will be taken to an area of the Source Editor where you can begin typing your own action instructions for the selected event.

While a large number of events is available for any given control, in practice it is only necessary to populate a few of them. For most controls, it is sufficient to provide coding for 'OnClick'; for more complex controls it may be necessary also to provide for 'OnEntry' (when the mouse cursor enters the Control and gives it focus) and 'OnExit' (when the mouse cursor leaves the Control; or you may need to write an event handler for 'OnChange' or 'OnScroll', depending on the nature of the particular control with which you are dealing.

The pop-up menu that appears when you right-click an object in the Form Designer has, as its first item: 'Create default event' and selecting this option will have the same effect as selecting the ellipsis in the Object Inspector for the default event, usually OnClick: you are taken to the Implementation area of the Source Editor where you can type the code for the event handler.

A common strategy in Object-Oriented programming is to provide an ActionList with the facility for entering, removing or editing a number of pre-defined actions from which the most appropriate can be selected to use in any particular instance.


Some commonly listed Actions
Action Meaning
OnChange Action to be taken if any change is detected (eg mouse move, mouse click, key press, edit text, alter picture, etc)
OnClick Action to be taken when the (left) mouse button is clicked. This is usually the main or default action of the control; for example clicking on a button or checkbox initiates the action associated with the checkbox. It may alternatively initate a process of selection, for instance in a TextBox or Memo, or signal the beginning of painting with a Pen or Brush.
Click A method to emulate in code the effect of clicking on a control. This method is most often found in Button-type controls (TButton, TBitBtn, TSpeedButton etc). A procedure can be written that calls the same code as the OnClick action. This facility can be particularly useful if the activation of one control by clicking causes a cascade of other controls to be activated, and the Click method can be used to initiate the action rather than having the user explicitly click on a lot of controls.
OnDragDrop Action to be taken during Drag-Drop manoeuvres, ie when the mouse is used to 'capture' an item or some text etc and move it around the screen to a new location.
OnEntry Action to be taken when the mouse cursor enters the area occupied by the object, usually transfering focus to that object. This might include changes in the appearance of the object such as highlighting or raising the border.
OnExit Action to be taken when the mouse moves out of the area of the object, usually transferring focus out of the object.
OnKeyPress Action to be taken for any key-press. Subtly different from OnKeyDown, which simply responds to a key being down, whether or not it was already down when focus was given to this control. OnKeyPress requires that a key becomes pressed while focus is in this control.
OnKeyDown Action to be taken if a key is down while focus is in this control. Subtly different from OnKeyPress - for example the key might already have been down when focus entered this control, whereas OnKeyPress requires the key to become pressed while focus is in the control.
On Key Up Action to be taken if a key is up (ie not pressed) while focus is in this control.
OnMouseMove On Mouse Down - Action to be taken if the mouse cursor moves while focus is in this control.
OnMouseDown Action to be taken if the mouse button is down while focus is in this control.
OnMouseUp Action to be taken if the mouse button is up while the cursor is over this control. Implies that the mouse button was previously down and has been released. The case where the cursor enters the control but the mouse button has not yet been pressed is covered by OnEntry or OnMouseEnter.
OnResize Action to be taken when the control is resized. Might include re-alignment of text or selection of a different font size etc.

How to use Menus

Hints for creating Menus for your Forms

TMainMenu is the Main Menu that appears at the top of most forms; form designers can customise by choosing various menu items. TPopupMenu is a menu window that pops up with pertinent, usually context-sensitive, details and choices when the right mouse button is clicked near a control

Main Menu is a non-visible component : that is, if the icon is selected from the Component Palette and placed on the Form, it will not appear at Run-time. Instead, a Menu bar with a structure defined by the Menu Editor will appear. Popup menus, placed on the form by selecting the icon from the Component Palette, do not appear at all unless the right mouse button is clicked on a control that owns such a menu.

To see the Menu Editor, right-click on the Main Menu or Popup Menu icon on your Form. A pop-up box appears, that invites you to enter items into the Menu bar.

An Edit box is displayed, containing a Button labelled New Item1. If you right-click on that box, a pop-up menu is displayed that allows you to add a new item before or after (along the same level) or create a sub-menu with the opportunity to add further items below (or above) the new item in a downward column.

Any or all of the MenuItems that you add can be configured using the Object Inspector.

At the least you should give each item a Caption which will appear on the Menu Bar (you may also wish to give it a more meaningful Name). The caption should indicate the activity to be selected, such as "File Open" or "Close", "Run" or "Quit"

If you want a particular letter in the Caption to be associated with a shortcut key, that letter should be preceded by an ampersand. The Menu item at run-time will appear with the shortcut letter underlined, and hitting that letter key will have the same effect as selecting the menu item. Alternatively you can choose a shortcut key sequence (such as Ctrl+C for Copy or Ctrl+V for Paste - the standard Keyboard shortcuts) with the ShortCut property of the MenuItem.

It is often helpful to use the Menu controls in conjuction with an ActionList which contains a series of standard or customised Actions. Menu Items can be linked in the Object Inspector to Actions on the list, and the same actions can be linked to Buttons, ToolBar Buttons, SpeedButtons etc. It is obviously economic of effort to re-use the same code to respond to the various events, rather than writing separate OnClick event handlers for each individual control.

By default a number of standard actions is pre-loaded from StdActns or, if DataAware controls are being used, from DBActns, and these can be chosen using the ActionList editor which appears when you right-click on the ActionList icon on the Form Designer.

The Debugger

Still to be written.

see also category: IDE Window - Debug

The Lazarus files

   (Thanks to Kevin Whitefoot.)
   (Additions by Giuseppe Ridinò, User:Kirkpatc and Tom Lisjac)

When you save you will actually be saving two files:

  xxx.pas and yyy.lpr 

(You save more than that but those are the ones you get to name). The project file (lpr) and the unit file (pas) must not have the same name because Lazarus will helpfully rename the unit (inside the source code) to the same as the unit file name and the program to the name of the project file (it needs to do this or the compiler will probably not be able to find the unit later when referred to in the project file). Of course to be consistent it changes all the occurrences of unit1 to xxx.

So if you are saving a project called again, trying to save again.pas and again.lpr fails because unit names and program names are in the same name space resulting in a duplicate name error.

So here is what I ended up with:

e:/lazarus/kj/lazhello:

total 4740  free 76500
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root  4618697 Mar 24 11:19 again.exe
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     3002 Mar 24 11:21 again.lpi
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      190 Mar 24 11:18 again.lpr
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      506 Mar 24 11:08 againu.lfm
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      679 Mar 24 11:08 againu.lrs
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      677 Mar 24 11:08 againu.pas
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     2124 Mar 24 11:08 againu.ppu
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root      335 Mar 24 11:07 ppas.bat

Note that there are many more files than the two that I thought I was saving.

Here is a brief note about each file:

again.exe: The main program binary executable. Win32 adds an "exe" extension. Linux has none (just the name of the program). This file will be huge in Linux due to the inclusion of debugging symbols. Run the "strip" utility to remove them and substantially shrink the executable size.

again.lpi: (Lazarus Project Information). This is the main information file of a Lazarus project; the equivalent Delphi main file of an application will be the .dpr file. It is stored in an XML format and contains instructions about all the libraries and units required to build the executable file.

again.lpr: The main program source file or master file. Despite its lazarus specific extension it is in fact a perfectly normal Pascal source file. It has a uses clause that lets the compiler find all the units it needs. Note that the program statement does not have to name the program the same as the file name. This file is usually fairly small, with just a few statements to initialise, build the forms, run and close the application. Most of the work is done in the unit source files, with suffix '.pas'

againu.lfm: This is where Lazarus stores the layout of the form unit, in human readable form. It reflects the properties of the various components, as set in the Object Inspector. Each object description starts with a line:

object xxxx 
  then there follows a list of properties 
  (including embedded or nested objects) then an 
end 

line. Lazarus uses this file to generate a resource file (.lrs) that is included in the initialisation section of the againu.pas unit. Delphi dfm files can be converted to lfm format in the Lazarus IDE using the Tools->Convert DFM file to LFM utility.

againu.lrs: This is the generated resource file which contains the instructions to the program for building the form (if you look in the main Unit file, you will see in the initialization section the line

{$i againu.lrs} 

which instructs the program to load the resource file). Note that it is not a Windows resource file.

againu.pas: The unit that contains the code for the form; this is usually the only file that the application programmer needs to edit or inspect, and contains any code specifically supplied by the programmer (especially event handlers).

againu.ppu: This is the compiled unit which gets linked into the executable file together with any other units named in the Uses section.

ppas.bat: This is a simple script that links the program to produce the executable. If compilation is successfull, it is deleted by the compiler.


Lazarus IDE Tools