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Le [http://castle-engine.sourceforge.net/ Moteur de jeu Castle] est un moteur de jeu multi plate-forme 3D et 2D. Nous fournissons une API simple et extensible pour créer et gérer des objets 3D avec des niveaux out-of-the-box, des articles, des créatures intelligentes et plus encore. Nous supportons les modèles 3D et les animations dans de nombreux formats, en particulier [http://castle-engine.sourceforge.net/vrml_x3d.php le très polyvalent VRML / X3D], mais aussi Collada, WaveFront OBJ et (particulièrement sympa pour les animations 2D) Spine JSON. De nombreuses fonctionnalités graphiques sont disponibles, comme les ombres, le placage de relief (Bump mapping), les miroirs, les effets de scène, les nuanceurs (shaders). Le moteur peut être utilisé pour compiler des jeux autonomes (Linux, Windows, Mac OS X) tout comme des jeux pour mobiles (Android, iOS).
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Le [https://castle-engine.io/ Moteur de jeu Castle] est un moteur de jeu multi plate-forme 3D et 2D. Nous fournissons une API simple et extensible pour créer et gérer des objets 3D avec des niveaux out-of-the-box, des articles, des créatures intelligentes et plus encore. Nous supportons les modeles 3D et les animations dans de nombreux formats, en particulier [https://castle-engine.io/vrml_x3d.php le tres polyvalent VRML / X3D], mais aussi Collada, WaveFront OBJ et (particulierement sympa pour les animations 2D) Spine JSON. De nombreuses fonctionnalités graphiques sont disponibles, comme les ombres, le placage de relief (Bump mapping), les miroirs, les effets de scene, les nuanceurs (shaders). Le moteur peut etre utilisé pour compiler des jeux autonomes (Linux, Windows, Mac OS X) tout comme des jeux pour mobiles (Android, iOS).
  
Le rendu est fait à travers OpenGL ou OpenGLES2. Vous pouvez utiliser le composant Lazarus TCastleControl, qui intègre le rendu du moteur dans votre fiche Lazarus normale. Nous fournissons également une classe TCastleWindow, spécialisée dans la création de fenêtres avec un contexte OpenGL popur les jeux (avec des barres de menu et des boîtes de dialogue optionnelles, tout cela sans recours à la LCL).
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Le rendu est fait a travers OpenGL ou OpenGLES2. Vous pouvez utiliser le composant Lazarus TCastleControl, qui integre le rendu du moteur dans votre fiche Lazarus normale. Nous fournissons également une classe TCastleWindow, spécialisée dans la création de fenetres avec un contexte OpenGL popur les jeux (avec des barres de menu et des boîtes de dialogue optionnelles, tout cela sans recours a la LCL).
  
Le moteur est Open-Source --- Le coeur du moteur peut être utilisé sous la licence GNU LGPL, avec une "exception de liaison statique" comme FPC RTL, ainsi vous pouvez faire des jeux en source ouvert (Open-source) ou en source fermé (propriétaire), pour FPC/Lazarus.
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Le moteur est Open-Source --- Le coeur du moteur peut etre utilisé sous la licence GNU LGPL, avec une "exception de liaison statique" comme FPC RTL, ainsi vous pouvez faire des jeux en source ouvert (Open-source) ou en source fermé (propriétaire), pour FPC/Lazarus.
  
[http://castle-engine.sourceforge.net/engine.php Cette page relie au téléchargement du moteur, à la documentation et liste toutes les caractéristiques du moteur avec plus de détails].
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== Documentation ==
 
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Nous avons beaucoup de documentations sur la façon d''utiliser le moteur :
 
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# [http://castle-engine.sourceforge.net/tutorial_classes_overview.php Vue d'ensemble sur les classes]
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# [https://castle-engine.io/tutorial_classes_overview.php Vue d'ensemble sur les classes]
# [http://castle-engine.sourceforge.net/creating_data_intro.php Guide de création des données de jeu]
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# [https://castle-engine.io/creating_data_intro.php Guide de création des données de jeu]
# [http://castle-engine.sourceforge.net/apidoc/html/index.html Référence de l'API]
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# [https://castle-engine.io/apidoc/html/index.html Référence de l'API]
  
 
== Capture d'écran ==
 
== Capture d'écran ==

Latest revision as of 09:04, 3 March 2018

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Le Moteur de jeu Castle est un moteur de jeu multi plate-forme 3D et 2D. Nous fournissons une API simple et extensible pour créer et gérer des objets 3D avec des niveaux out-of-the-box, des articles, des créatures intelligentes et plus encore. Nous supportons les modeles 3D et les animations dans de nombreux formats, en particulier le tres polyvalent VRML / X3D, mais aussi Collada, WaveFront OBJ et (particulierement sympa pour les animations 2D) Spine JSON. De nombreuses fonctionnalités graphiques sont disponibles, comme les ombres, le placage de relief (Bump mapping), les miroirs, les effets de scene, les nuanceurs (shaders). Le moteur peut etre utilisé pour compiler des jeux autonomes (Linux, Windows, Mac OS X) tout comme des jeux pour mobiles (Android, iOS).

Le rendu est fait a travers OpenGL ou OpenGLES2. Vous pouvez utiliser le composant Lazarus TCastleControl, qui integre le rendu du moteur dans votre fiche Lazarus normale. Nous fournissons également une classe TCastleWindow, spécialisée dans la création de fenetres avec un contexte OpenGL popur les jeux (avec des barres de menu et des boîtes de dialogue optionnelles, tout cela sans recours a la LCL).

Le moteur est Open-Source --- Le coeur du moteur peut etre utilisé sous la licence GNU LGPL, avec une "exception de liaison statique" comme FPC RTL, ainsi vous pouvez faire des jeux en source ouvert (Open-source) ou en source fermé (propriétaire), pour FPC/Lazarus.

Cette page relie au téléchargement du moteur, a la documentation et liste toutes les caractéristiques du moteur avec plus de détails.

Documentation

Nous avons beaucoup de documentations sur la façon dutiliser le moteur :

  1. Tutoriel
  2. Vue d'ensemble sur les classes
  3. Guide de création des données de jeu
  4. Référence de l'API

Capture d'écran

Butineur VRML/X3D en Lazarus:

kambi vrml browser.jpg

Exemple de FPS de jeu :

castle game engine fps game.jpg

Vidéos

Voir Castle Game Engine YouTube channel pour toutes les vidéos. Le plus intéressant:

Appréciez! Auteur: Michalis Kamburelis