Difference between revisions of "Unit/de"

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<b>unit</b> gehört zu den reservierten Wörtern und ist eine Datei, die den sogenannten Quellcode in der Programmiersprache Pascal enthält und die nach bestimmten Regeln aufgebaut ist.  
 
<b>unit</b> gehört zu den reservierten Wörtern und ist eine Datei, die den sogenannten Quellcode in der Programmiersprache Pascal enthält und die nach bestimmten Regeln aufgebaut ist.  
 
Der Quellcode eines Programms kann auf eine oder mehrere Units aufgeteilt sein.  
 
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* die Units, die man selber schreibt und
 
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* die Units, die mit dem Compiler (Free Pascal) und der Entwicklungsumgebung (Lazarus) mitgeliefert werden.
 
* die Units, die mit dem Compiler (Free Pascal) und der Entwicklungsumgebung (Lazarus) mitgeliefert werden.
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Das Grundgerüst einer Unit:
 
Das Grundgerüst einer Unit:
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// Name der Unit
 
// Name der Unit
 
unit uTest;
 
unit uTest;
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{$mode objfpc}{$H+}
 
{$mode objfpc}{$H+}
  
// Der Interfaceteil:
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interface
 
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort interface eingeleitet.
 
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort interface eingeleitet.
 
// Alles was in diesem Abschnitt steht, ist öffentlich und kann sobald die Unit in andere Units eingebunden ist,  
 
// Alles was in diesem Abschnitt steht, ist öffentlich und kann sobald die Unit in andere Units eingebunden ist,  
 
// von diesen Units gesehen und verwendet werden.
 
// von diesen Units gesehen und verwendet werden.
 
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Public.
 
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Public.
interface
 
  
 
// Alle Units die hier eingebunden sind werden von dieser Unit gesehen und deren öffentlichen Bestandteile
 
// Alle Units die hier eingebunden sind werden von dieser Unit gesehen und deren öffentlichen Bestandteile
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// Beispiel:
 
// Beispiel:
 
Uses
 
Uses
   Windows, Sysutils;
+
   Classes, SysUtils;
  
 
// Hier schreiben Sie alle Konstanten, Typdefinitionen und Variablen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.
 
// Hier schreiben Sie alle Konstanten, Typdefinitionen und Variablen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.
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// Hier schreiben Sie alle Köpfe von Prozeduren, Funktionen, Objekten und Klassen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.
 
// Hier schreiben Sie alle Köpfe von Prozeduren, Funktionen, Objekten und Klassen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.
  
// Der Implementationteil:
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//------------------------------- Der Implementationsteil -------------------------------------------------------------------------
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implementation
 
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort implementation eingeleitet.
 
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort implementation eingeleitet.
 
// In diesem Abschnitt steht die Umsetzung der im Interfaceteil bekanntgemachten Teile Ihres Programms
 
// In diesem Abschnitt steht die Umsetzung der im Interfaceteil bekanntgemachten Teile Ihres Programms
 
// zuzüglich der Teile Ihres Programms die nur in dieser Unit sichtbar sind.
 
// zuzüglich der Teile Ihres Programms die nur in dieser Unit sichtbar sind.
 
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Private.
 
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Private.
implementation
 
  
 
// Hier können Sie einen Uses Abschnitt erstellen. Damit erreichen Sie es, das Sie auf eine Unit zugreifen können,
 
// Hier können Sie einen Uses Abschnitt erstellen. Damit erreichen Sie es, das Sie auf eine Unit zugreifen können,
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// also auch die Prozeduren und Funktionen, die Sie nicht im Interfaceteil bekannt gemacht haben.
 
// also auch die Prozeduren und Funktionen, die Sie nicht im Interfaceteil bekannt gemacht haben.
  
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//------------------------------- Initialization ----------------------------------------------------------------------------------
 
initialization
 
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// Optionaler Abschnitt
 
// Optionaler Abschnitt
 
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmstart ausgeführt werden.
 
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmstart ausgeführt werden.
  
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//------------------------------- Finalization ------------------------------------------------------------------------------------
 
finalization
 
finalization
 
// Optionaler Abschnitt  
 
// Optionaler Abschnitt  
 
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmende ausgeführt werden.
 
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmende ausgeführt werden.
  
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//------------------------------- End ---------------------------------------------------------------------------------------------
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end.
 
// Mit diesem End mit einem Punkt danach ist das Ende Ihrer Unit erreicht.
 
// Mit diesem End mit einem Punkt danach ist das Ende Ihrer Unit erreicht.
 
// Alles was danach kommt wird vom Compiler nicht mehr berücksichtigt bzw. führt zu einer Fehlermeldung.
 
// Alles was danach kommt wird vom Compiler nicht mehr berücksichtigt bzw. führt zu einer Fehlermeldung.
end.
 
 
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Latest revision as of 05:22, 2 March 2020

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unit gehört zu den reservierten Wörtern und ist eine Datei, die den sogenannten Quellcode in der Programmiersprache Pascal enthält und die nach bestimmten Regeln aufgebaut ist. Der Quellcode eines Programms kann auf eine oder mehrere Units aufgeteilt sein.

Es gibt zwei Arten von Units,

  • die Units, die man selber schreibt und
  • die Units, die mit dem Compiler (Free Pascal) und der Entwicklungsumgebung (Lazarus) mitgeliefert werden.

Das Grundgerüst einer Unit:

// Name der Unit
unit uTest;

//ggf. diverse Compileranweisungen (Compilerdirektiven)
{$mode objfpc}{$H+}

//------------------------------- Der Interfaceteil -------------------------------------------------------------------------------
interface
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort interface eingeleitet.
// Alles was in diesem Abschnitt steht, ist öffentlich und kann sobald die Unit in andere Units eingebunden ist, 
// von diesen Units gesehen und verwendet werden.
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Public.

// Alle Units die hier eingebunden sind werden von dieser Unit gesehen und deren öffentlichen Bestandteile
// können in dieser Unit gesehen und damit verwendet werden.
// Beispiel:
Uses
  Classes, SysUtils;

// Hier schreiben Sie alle Konstanten, Typdefinitionen und Variablen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.

// Hier schreiben Sie alle Köpfe von Prozeduren, Funktionen, Objekten und Klassen hin, die von anderen Units gesehen werden sollen.

//------------------------------- Der Implementationsteil -------------------------------------------------------------------------
implementation
// Dieser Abschnitt wird mit dem Schlüsselwort implementation eingeleitet.
// In diesem Abschnitt steht die Umsetzung der im Interfaceteil bekanntgemachten Teile Ihres Programms
// zuzüglich der Teile Ihres Programms die nur in dieser Unit sichtbar sind.
// In anderen Programmiersprachen wäre dieser Abschnitt Private.

// Hier können Sie einen Uses Abschnitt erstellen. Damit erreichen Sie es, das Sie auf eine Unit zugreifen können,
// die diese Unit eingebunden hat.

// Hier schreiben Sie alle Konstanten, Typdefinitionen und Variablen und hin, die nur innerhalb dieser Unit gesehen werden sollen
// und die von mehreren Unterprogrammen dieser Unit genutzt werden sollen.

// Hier schreiben Sie alle Prozeduren, Funktionen, Objekte und Klassen hin,
// die Sie im Interfaceteil deklariert (bekanntgemacht) haben.
// Zusätzlich stehen hier auch die Prozeduren, Funktionen, Objekte und Klassen die nicht von den anderen Units gesehen werden
// also auch die Prozeduren und Funktionen, die Sie nicht im Interfaceteil bekannt gemacht haben.

//------------------------------- Initialization ----------------------------------------------------------------------------------
initialization
// Optionaler Abschnitt
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmstart ausgeführt werden.

//------------------------------- Finalization ------------------------------------------------------------------------------------
finalization
// Optionaler Abschnitt 
// Hier werden alle Befehle aufgeführt, die bei Programmende ausgeführt werden.

//------------------------------- End ---------------------------------------------------------------------------------------------
end.
// Mit diesem End mit einem Punkt danach ist das Ende Ihrer Unit erreicht.
// Alles was danach kommt wird vom Compiler nicht mehr berücksichtigt bzw. führt zu einer Fehlermeldung.