Difference between revisions of "Developing with Graphics/es"
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[[category:Castellano|G]][[category:Español|G]] | [[category:Castellano|G]][[category:Español|G]] | ||
− | Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki. | + | Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki. |
− | En esta página se dará alguna información general. | + | En esta página se dará alguna información general. |
__TOC__ | __TOC__ | ||
Line 17: | Line 17: | ||
==Trabajo con TBitmap== | ==Trabajo con TBitmap== | ||
− | Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll. | + | Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll. |
− | Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su [[doc:lcl/graphics/tbitmap.html|TBitmap]] tendrá la predefinida, que es muy pequeña. | + | Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su [[doc:lcl/graphics/tbitmap.html|TBitmap]] tendrá la predefinida, que es muy pequeña. |
=== Un ejemplo de desvanecimiento (fading)=== | === Un ejemplo de desvanecimiento (fading)=== | ||
− | Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así: | + | Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así: |
<delphi> type | <delphi> type | ||
PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray; | PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray; | ||
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end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | Está función en Lazarus sería así: | + | Está función en Lazarus sería así: |
<delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap); | <delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap); | ||
var | var | ||
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TempBitmap.Free; | TempBitmap.Free; | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo. | + | El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo. |
===Dibujando mapa de bits de color transparente=== | ===Dibujando mapa de bits de color transparente=== | ||
− | Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32. | + | Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32. |
− | El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja. | + | El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja. |
<delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject); | <delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject); | ||
Line 138: | Line 138: | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | Observe las operaciones de memoria realizadas con [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen. | + | Observe las operaciones de memoria realizadas con [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen. |
=== Tomar una captura de la pantalla=== | === Tomar una captura de la pantalla=== | ||
− | Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente): | + | Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente): |
<delphi> uses LCLIntf, LCLType; | <delphi> uses LCLIntf, LCLType; | ||
Line 162: | Line 162: | ||
===Pintar un ''TLazIntfImage'' en el lienzo (''Canvas'')=== | ===Pintar un ''TLazIntfImage'' en el lienzo (''Canvas'')=== | ||
− | Puesto que la propiedad ''ScanLines'' ha sido temporalmente removida de la clase ''TBitmap'', la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un ''TLazIntfImage'' desde un ''TBitmap'' y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (''canvas''). | + | Puesto que la propiedad ''ScanLines'' ha sido temporalmente removida de la clase ''TBitmap'', la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un ''TLazIntfImage'' desde un ''TBitmap'' y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (''canvas''). |
<delphi> | <delphi> | ||
Line 197: | Line 197: | ||
==Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo== | ==Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo== | ||
− | Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo. | + | Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo. |
− | Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil). | + | Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil). |
− | Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo): | + | Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo): |
* [[#Draw to a TImage|Dibujar en un TImage]] | * [[#Draw to a TImage|Dibujar en un TImage]] | ||
* [[#Draw on the OnPaint event|Dibujar en el envento OnPaint del formulario, un TPaintBox u otro control]] | * [[#Draw on the OnPaint event|Dibujar en el envento OnPaint del formulario, un TPaintBox u otro control]] | ||
Line 209: | Line 209: | ||
===Dibujar en un TImage=== | ===Dibujar en un TImage=== | ||
− | Un ''TImage'' consta de 2 partes: Un ''TGraphic'', por lo general un ''TBitmap'', conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento ''OnPaint''. Cambiar el tamaño del ''TImage'' '''no''' cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de ''Image1.Picture.Graphic'' (o ''Image1.Picture.Bitmap''). El lienzo es ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. El lienzo de la zona visual de un ''TImage'' sólo es accesible durante ''Image1.OnPaint'' través de ''Image1.Canvas''. | + | Un ''TImage'' consta de 2 partes: Un ''TGraphic'', por lo general un ''TBitmap'', conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento ''OnPaint''. Cambiar el tamaño del ''TImage'' '''no''' cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de ''Image1.Picture.Graphic'' (o ''Image1.Picture.Bitmap''). El lienzo es ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. El lienzo de la zona visual de un ''TImage'' sólo es accesible durante ''Image1.OnPaint'' través de ''Image1.Canvas''. |
− | '''Importante''': Nunca use el evento ''OnPain''t para dibujar en un ''TImage''. Un ''TImage'' es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un ''TImage'' se considera más lento que otras posibilidades. | + | '''Importante''': Nunca use el evento ''OnPain''t para dibujar en un ''TImage''. Un ''TImage'' es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un ''TImage'' se considera más lento que otras posibilidades. |
====Redimensionando el mapa de bits de un ''TImage''==== | ====Redimensionando el mapa de bits de un ''TImage''==== | ||
− | Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''. | + | Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''. |
<delphi> with Image1.Picture.Bitmap do begin | <delphi> with Image1.Picture.Bitmap do begin | ||
Line 224: | Line 224: | ||
====Pintando el mapa de bits de un ''TImage''==== | ====Pintando el mapa de bits de un ''TImage''==== | ||
− | Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''. | + | Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''. |
<delphi> with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin | <delphi> with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin | ||
Line 232: | Line 232: | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | Nota: dentro de un ''Image1.OnPaint'' el lienzo (el ''Image1.Canvas'') apunta al área visible volátil. Fuera del evento ''Image1.OnPaint'' el lienzo apunta a ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. | + | Nota: dentro de un ''Image1.OnPaint'' el lienzo (el ''Image1.Canvas'') apunta al área visible volátil. Fuera del evento ''Image1.OnPaint'' el lienzo apunta a ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. |
− | Otro ejemplo: | + | Otro ejemplo: |
<delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); | <delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); | ||
− | + | var | |
− | + | x, y: Integer; | |
− | + | begin | |
− | + | // Pinta el fondo | |
− | + | MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite; | |
− | + | MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height); | |
− | + | // Dibuja cuadrados | |
− | + | MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack; | |
− | + | for x := 1 to 8 do | |
− | + | for y := 1 to 8 do | |
− | + | MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8), | |
− | + | Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8)); | |
− | + | end;</delphi> | |
==== Pintando el área visual volátil de un ''TImage''==== | ==== Pintando el área visual volátil de un ''TImage''==== | ||
− | Sólo se puede pintar en esta área durante ''OnPaint''.'' OnPaint'' se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con ''Image1.Invalidate''. Esto no llamará inmediatamente a ''OnPaint'' y es posible invocar ''Invalidate'' tantas veces como se desee. | + | Sólo se puede pintar en esta área durante ''OnPaint''.'' OnPaint'' se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con ''Image1.Invalidate''. Esto no llamará inmediatamente a ''OnPaint'' y es posible invocar ''Invalidate'' tantas veces como se desee. |
<delphi> procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject); | <delphi> procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject); | ||
Line 266: | Line 266: | ||
===Dibujar en el evento OnPaint=== | ===Dibujar en el evento OnPaint=== | ||
− | En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage. | + | En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage. |
===Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo=== | ===Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo=== | ||
− | Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control. | + | Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control. |
− | Este es un ejemplo de control personalizado: | + | Este es un ejemplo de control personalizado: |
− | <delphi> uses | + | <delphi> uses Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType; |
− | |||
− | + | type | |
TMyDrawingControl = class(TCustomControl) | TMyDrawingControl = class(TCustomControl) | ||
public | public | ||
Line 283: | Line 282: | ||
end; | end; | ||
− | + | implementation | |
− | + | procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC); | |
− | + | begin | |
− | + | // Quita los comentarios para habilitar el borrado del fondo predeterminado | |
− | + | //inherited EraseBackground(DC); | |
− | + | end; | |
− | + | procedure TMyDrawingControl.Paint; | |
− | + | var | |
− | + | x, y: Integer; | |
− | + | Bitmap: TBitmap; | |
− | + | begin | |
− | + | Bitmap := TBitmap.Create; | |
− | + | try | |
− | + | // Initializes the Bitmap Size | |
Bitmap.Height := Height; | Bitmap.Height := Height; | ||
Bitmap.Width := Width; | Bitmap.Width := Width; | ||
Line 320: | Line 319: | ||
inherited Paint; | inherited Paint; | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | y cómo lo creamos en el formulario: | + | y cómo lo creamos en el formulario: |
<delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject); | <delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject); | ||
begin | begin | ||
Line 331: | Line 330: | ||
MyDrawingControl.DoubleBuffered := True; | MyDrawingControl.DoubleBuffered := True; | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | + | y para destruirlo: | |
<delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject); | <delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject); | ||
begin | begin | ||
Line 337: | Line 336: | ||
end;</delphi> | end;</delphi> | ||
− | Aunque se destruye de forma automática, porque usamos ''self'' como propietario. | + | Aunque se destruye de forma automática, porque usamos ''self'' como propietario. |
− | No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control. | + | No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control. |
− | "MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así. | + | "MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así. |
− | "MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk. | + | "MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk. |
===Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter=== | ===Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter=== | ||
− | El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un ''canvas'' (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples ''sprites'' (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente sprite (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:<br /> | + | El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un ''canvas'' (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples ''sprites'' (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente ''sprite'' (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:<br /> |
<code> | <code> | ||
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack | svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack | ||
</code> | </code> | ||
− | + | Más información, documentación y descargas en la [http://outkastsolutions.co.za/outkast/index.php?option=com_openwiki&Itemid=&id=gamepack página principal]. | |
== Formatos Gráficos y Clases de Imágenes== | == Formatos Gráficos y Clases de Imágenes== | ||
− | Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen. | + | Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen. |
{| border=2 width="100%" align="center" | {| border=2 width="100%" align="center" | ||
Line 382: | Line 381: | ||
<br /> | <br /> | ||
− | == | + | ==El formato del punto (''pixel'')== |
===TColor=== | ===TColor=== | ||
− | + | La representación interna de un punto de un ''TColor'' en la LCL tiene esta forma XXBBGGRR, que coincide con el formato nativo de Windows y es el inverso del que usan la mayoría de las otras librerías, que utilizan AARRGGBB. La parte XX se utiliza para identificar si el color es un color fijo, cuyo caso XX será 00 o si es un índice a un sistema de colores. No hay espacio reservado para un canal alfa. | |
− | + | Para convertir desde un canal separado RGB a ''TColor'' podemos usar esto: | |
− | <delphi> | + | <delphi> RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);</delphi> |
− | RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal); | ||
− | </delphi> | ||
− | + | Para obtener cada canal de una variable ''TColor'' usaremos las fucniones ''Red'', ''Green'' y ''Blue'': | |
− | <delphi> | + | <delphi> RedVal := Red(MyColor); |
− | RedVal := Red(MyColor); | ||
GreenVal := Green(MyColor); | GreenVal := Green(MyColor); | ||
− | BlueVal := Blue(MyColor); | + | BlueVal := Blue(MyColor);</delphi> |
− | </delphi> | ||
===TFPColor=== | ===TFPColor=== | ||
− | TFPColor | + | ''TFPColor'' utiliza el formato AARRGGBB común en muchas librerías. |
− | == | + | ==Trabajando con el lienzo mediante ''TCanvas''== |
− | === | + | ===Usando la fuente predeterminada de la interfaz IGU=== |
− | + | Esta tarea se puede realizar con este simple código: | |
− | <delphi> | + | <delphi> SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));</delphi> |
− | SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT)); | ||
− | </delphi> | ||
− | === | + | ===Dibujando un texto limitado a cierto ancho=== |
− | + | Usaremos ''DrawText'', primero con ''DT_CALCRECT'' y después sin ello. | |
− | <delphi> | + | <delphi> // Primero calculamos el tamaño del texto para después pintarlo |
− | // | ||
TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer)); | TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer)); | ||
DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), | DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), | ||
Line 427: | Line 419: | ||
DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), | DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), | ||
− | TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL); | + | TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);</delphi> |
− | </delphi> | ||
− | === | + | ===Dibujar texto con bordes afilados (no suavizados)=== |
− | Some widgetsets support this via | + | Some widgetsets support this via |
− | < | + | <delphi> Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased </delphi> |
− | Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased | ||
− | </ | ||
− | + | Algunos motores gráficos como el gtk2 no soportan esto y pintan siempre suavizando. Aquí tenemos un procedimiento simple para dibujar texto con bordes afilados en GTK2. No tiene en cuenta todos los casos, pero nos da una idea: | |
− | < | + | <delphi> procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string); |
− | procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string); | + | var |
− | var | + | w,h: integer; |
− | + | IntfImg: TLazIntfImage; | |
− | + | Img: TBitmap; | |
− | + | dy: Integer; | |
− | + | dx: Integer; | |
− | + | col: TFPColor; | |
− | + | FontColor: TColor; | |
− | + | c: TColor; | |
− | + | begin | |
− | begin | + | w:=0; |
− | + | h:=0; | |
− | + | Canvas.GetTextSize(TheText,w,h); | |
− | + | if (w<=0) or (h<=0) then exit; | |
− | + | Img:=TBitmap.Create; | |
− | + | IntfImg:=nil; | |
− | + | try | |
− | + | // paint text to a bitmap | |
− | |||
Img.Masked:=true; | Img.Masked:=true; | ||
Img.SetSize(w,h); | Img.SetSize(w,h); | ||
Line 483: | Line 471: | ||
// paint | // paint | ||
Canvas.Draw(x,y,Img); | Canvas.Draw(x,y,Img); | ||
− | + | finally | |
− | + | IntfImg.Free; | |
− | + | Img.Free; | |
− | + | end; | |
− | end; | + | end;</delphi> |
− | </ | ||
− | == | + | ==Pintando sin la LCL== |
− | + | Podemos dibujar sin usar la LCL. Por ejemplo, un programa que se ejecuta en un servidor web generando gráficos trabajará sin necesidad de ninguna librería visual. Para ello puede utilizar ''FPImage'' (alias ''fcl-image'') una muy genérica librería de imagen y dibujo completamente escrita en Pascal. De hecho, la LCL utiliza FPImage mucho y realiza la función de dibujo a través de llamadas al motor gráfico IGU (winapi, gtk, carbon, ...). | |
− | + | Este es un ejemplo, sobre como crear una imagen de 200x100, con un fondo blanco y algún texto y guardarla como un .png: | |
− | < | + | <delphi> program fontdraw; |
− | program fontdraw; | ||
− | {$mode objfpc}{$H+} | + | {$mode objfpc}{$H+} |
− | uses | + | uses |
− | + | Classes, SysUtils, FPimage, FPImgCanv, ftfont, FPWritePNG, FPCanvas; | |
− | procedure TestFPImgFont; | + | procedure TestFPImgFont; |
− | var | + | var |
− | + | Img: TFPMemoryImage; | |
− | + | Writer: TFPWriterPNG; | |
− | + | ms: TMemoryStream; | |
− | + | ImgCanvas: TFPImageCanvas; | |
− | + | fs: TFileStream; | |
− | + | AFont: TFreeTypeFont; | |
− | begin | + | begin |
Img:=nil; | Img:=nil; | ||
ImgCanvas:=nil; | ImgCanvas:=nil; | ||
Line 557: | Line 543: | ||
fs.Free; | fs.Free; | ||
end; | end; | ||
− | end; | + | end; |
− | begin | + | begin |
TestFPImgFont; | TestFPImgFont; | ||
− | end. | + | end.</delphi> |
− | </ | ||
[[Pascal Tutorial]] - [http://www.taoyue.com/ Tao Yue's] [http://www.taoyue.com/tutorials/pascal/ Pascal Tutorial] | [[Pascal Tutorial]] - [http://www.taoyue.com/ Tao Yue's] [http://www.taoyue.com/tutorials/pascal/ Pascal Tutorial] |
Revision as of 21:25, 21 October 2009
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中文(中国大陆) (zh_CN) │
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Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki.
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Otros artículos sobre gráficos
- GLScene - Una adaptación de la librería visual de gráficos OpenGL GLScene
- TAChart - Componente gráfico para Lazarus
- PascalMagick - Una forma fácil de usar la API para interactuar con ImageMagick, un paquete software libre multiplataforma para crear, editar y componer imágenes de mapa de bit.
- PlotPanel - Un componente para trazar y realizar gráficos animados
- LazRGBGraphics - Un paquete para un veloz procesado en memoria de imagenes y manipulado de puntos (pixel) (similar a scan line)
- Perlin Noise - Un atículo sobre la utilización de Perlin Noise en aplicaciones LCL.
Trabajo con TBitmap
Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll.
Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su TBitmap tendrá la predefinida, que es muy pequeña.
Un ejemplo de desvanecimiento (fading)
Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así: <delphi> type
PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray; TRGBTripleArray = array[0..32767] of TRGBTriple; procedure TForm1.FadeIn(aBitMap: TBitMap); var Bitmap, BaseBitmap: TBitmap; Row, BaseRow: PRGBTripleArray; x, y, step: integer; begin Bitmap := TBitmap.Create; try Bitmap.PixelFormat := pf32bit; // o bien pf24bit Bitmap.Assign(aBitMap); BaseBitmap := TBitmap.Create; try BaseBitmap.PixelFormat := pf32bit; BaseBitmap.Assign(Bitmap); for step := 0 to 32 do begin for y := 0 to (Bitmap.Height - 1) do begin BaseRow := BaseBitmap.Scanline[y]; Row := Bitmap.Scanline[y]; for x := 0 to (Bitmap.Width - 1) do begin Row[x].rgbtRed := (step * BaseRow[x].rgbtRed) shr 5; // desvanec. rojo Row[x].rgbtGreen := (step * BaseRow[x].rgbtGreen) shr 5; // desvanec. verde Row[x].rgbtBlue := (step * BaseRow[x].rgbtBlue) shr 5; // desvanec. azul // disminuyendo progresivamente los valores RGB (Red,Green,Blue o Rojo, // Verde, Azul que son tres componentes que forman el color a mostrar // logramos que la imagen se vaya apagando hasta quedarse a oscuras. end; end; Form1.Canvas.Draw(0, 0, Bitmap); InvalidateRect(Form1.Handle, nil, False); RedrawWindow(Form1.Handle, nil, 0, RDW_UPDATENOW); end; finally BaseBitmap.Free; end; finally Bitmap.Free; end; end;</delphi>
Está función en Lazarus sería así: <delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
var SrcIntfImg, TempIntfImg: TLazIntfImage; ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap; FadeStep: Integer; px, py: Integer; CurColor: TFPColor; TempBitmap: TBitmap; begin SrcIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0); SrcIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle); TempIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0); TempIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle); TempBitmap:=TBitmap.Create; for FadeStep:=1 to 32 do begin for py:=0 to SrcIntfImg.Height-1 do begin for px:=0 to SrcIntfImg.Width-1 do begin CurColor:=SrcIntfImg.Colors[px,py]; CurColor.Red:=(CurColor.Red*FadeStep) shr 5; CurColor.Green:=(CurColor.Green*FadeStep) shr 5; CurColor.Blue:=(CurColor.Blue*FadeStep) shr 5; TempIntfImg.Colors[px,py]:=CurColor; end; end; TempIntfImg.CreateBitmap(ImgHandle,ImgMaskHandle,false); TempBitmap.Handle:=ImgHandle; TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle; Canvas.Draw(0,0,TempBitmap); end; SrcIntfImg.Free; TempIntfImg.Free; TempBitmap.Free; end;</delphi>
El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo.
Dibujando mapa de bits de color transparente
Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32.
El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja.
<delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject); var
buffer: THandle; bmp: TBitmap; memstream: TMemoryStream;
begin
bmp := TBitmap.Create;
buffer := Windows.LoadBitmap(hInstance, MAKEINTRESOURCE(ResourceID));
if (buffer = 0) then exit; // Error cargando el mapa de bits
bmp.Handle := buffer; memstream := TMemoryStream.create; try bmp.SaveToStream(memstream); memstream.position := 0; bmp.LoadFromStream(memstream); finally memstream.free; end;
bmp.Transparent := True; bmp.TransparentColor := clFuchsia;
MyCanvas.Draw(0, 0, bmp);
bmp.Free; // Liberar el recurso Tbitmap (bmp) creado con anterioridad
end;</delphi>
Observe las operaciones de memoria realizadas con TMemoryStream. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen.
Tomar una captura de la pantalla
Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente):
<delphi> uses LCLIntf, LCLType;
...
var MyBitmap: TBitmap; ScreenDC: HDC; begin MyBitmap := TBitmap.Create; ScreenDC := GetDC(0); MyBitmap.LoadFromDevice(ScreenDC); ReleaseDC(ScreenDC);
...
</delphi>
Pintar un TLazIntfImage en el lienzo (Canvas)
Puesto que la propiedad ScanLines ha sido temporalmente removida de la clase TBitmap, la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un TLazIntfImage desde un TBitmap y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (canvas).
<delphi> uses
...GraphType, IntfGraphics, LCLType, LCLProc, LCLIntf ...
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var
b: TBitmap; t: TLazIntfImage; bmp, old: HBitmap; msk: HBitmap; tmpDC: HDC;
begin
b := TBitmap.Create; try b.LoadFromFile('test.bmp'); t := b.CreateIntfImage; t.CreateBitmaps(bmp, msk, false);
tmpDC := CreateCompatibleDC(Canvas.Handle); old := SelectObject(tmpDC, bmp); BitBlt(Canvas.Handle, 0, 0, t.Width, t.Height, tmpDC, 0, 0, SRCCOPY); DeleteObject(SelectObject(tmpDC, old)); DeleteObject(msk); DeleteDC(tmpDC);
finally t.Free; b.Free; end;
end; </delphi>
Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo
Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo.
Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil).
Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo):
- Dibujar en un TImage
- Dibujar en el envento OnPaint del formulario, un TPaintBox u otro control
- Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo
- Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter
Dibujar en un TImage
Un TImage consta de 2 partes: Un TGraphic, por lo general un TBitmap, conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento OnPaint. Cambiar el tamaño del TImage no cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de Image1.Picture.Graphic (o Image1.Picture.Bitmap). El lienzo es Image1.Picture.Bitmap.Canvas. El lienzo de la zona visual de un TImage sólo es accesible durante Image1.OnPaint través de Image1.Canvas.
Importante: Nunca use el evento OnPaint para dibujar en un TImage. Un TImage es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un TImage se considera más lento que otras posibilidades.
Redimensionando el mapa de bits de un TImage
Nota: No uses esto duante un OnPaint.
<delphi> with Image1.Picture.Bitmap do begin
Width:=100; Height:=120; end;</delphi>
Pintando el mapa de bits de un TImage
Nota: No uses esto duante un OnPaint.
<delphi> with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
// fill the entire bitmap with red Brush.Color:=clRed; FillRect(0,0,Width,Height); end;</delphi>
Nota: dentro de un Image1.OnPaint el lienzo (el Image1.Canvas) apunta al área visible volátil. Fuera del evento Image1.OnPaint el lienzo apunta a Image1.Picture.Bitmap.Canvas.
Otro ejemplo:
<delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var x, y: Integer; begin // Pinta el fondo MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite; MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height); // Dibuja cuadrados MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack; for x := 1 to 8 do for y := 1 to 8 do MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8), Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8)); end;</delphi>
Pintando el área visual volátil de un TImage
Sólo se puede pintar en esta área durante OnPaint. OnPaint se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con Image1.Invalidate. Esto no llamará inmediatamente a OnPaint y es posible invocar Invalidate tantas veces como se desee.
<delphi> procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
begin with Image1.Canvas do begin // paint a line Pen.Color:=clRed; Line(0,0,Width,Height); end; end;</delphi>
Dibujar en el evento OnPaint
En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage.
Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo
Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control.
Este es un ejemplo de control personalizado:
<delphi> uses Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
type TMyDrawingControl = class(TCustomControl) public procedure EraseBackground(DC: HDC); override; procedure Paint; override; end; implementation procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC); begin // Quita los comentarios para habilitar el borrado del fondo predeterminado //inherited EraseBackground(DC); end; procedure TMyDrawingControl.Paint; var x, y: Integer; Bitmap: TBitmap; begin Bitmap := TBitmap.Create; try // Initializes the Bitmap Size Bitmap.Height := Height; Bitmap.Width := Width; // Draws the background Bitmap.Canvas.Pen.Color := clWhite; Bitmap.Canvas.Rectangle(0, 0, Width, Height); // Draws squares Bitmap.Canvas.Pen.Color := clBlack; for x := 1 to 8 do for y := 1 to 8 do Bitmap.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Width / 8), Round((y - 1) * Height / 8), Round(x * Width / 8), Round(y * Height / 8)); Canvas.Draw(0, 0, Bitmap); finally Bitmap.Free; end; inherited Paint; end;</delphi>
y cómo lo creamos en el formulario: <delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin MyDrawingControl:= TMyDrawingControl.Create(Self); MyDrawingControl.Height := 400; MyDrawingControl.Width := 500; MyDrawingControl.Top := 0; MyDrawingControl.Left := 0; MyDrawingControl.Parent := Self; MyDrawingControl.DoubleBuffered := True; end;</delphi>
y para destruirlo: <delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject);
begin MyDrawingControl.Free; end;</delphi>
Aunque se destruye de forma automática, porque usamos self como propietario.
No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control.
"MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así.
"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk.
Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter
El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples sprites (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente sprite (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack
Más información, documentación y descargas en la página principal.
Formatos Gráficos y Clases de Imágenes
Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen.
Formato | Clase de Imagen | Unidad |
---|---|---|
Cursor (cur) | TCursor | Graphics |
Bitmap (bmp) | TBitmap | Graphics |
Windows icon (ico) | TIcon | Graphics |
Mac OS X icon (icns) | TicnsIcon | Graphics |
Pixmap (xpm) | TPixmap | Graphics |
Portable Network Graphic (png) | TPortableNetworkGraphic | Graphics |
JPEG (jpg, jpeg) | TJpegImage | Graphics |
PNM (pnm) | TPortableAnyMapGraphic | Graphics |
El formato del punto (pixel)
TColor
La representación interna de un punto de un TColor en la LCL tiene esta forma XXBBGGRR, que coincide con el formato nativo de Windows y es el inverso del que usan la mayoría de las otras librerías, que utilizan AARRGGBB. La parte XX se utiliza para identificar si el color es un color fijo, cuyo caso XX será 00 o si es un índice a un sistema de colores. No hay espacio reservado para un canal alfa.
Para convertir desde un canal separado RGB a TColor podemos usar esto:
<delphi> RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);</delphi>
Para obtener cada canal de una variable TColor usaremos las fucniones Red, Green y Blue:
<delphi> RedVal := Red(MyColor);
GreenVal := Green(MyColor); BlueVal := Blue(MyColor);</delphi>
TFPColor
TFPColor utiliza el formato AARRGGBB común en muchas librerías.
Trabajando con el lienzo mediante TCanvas
Usando la fuente predeterminada de la interfaz IGU
Esta tarea se puede realizar con este simple código:
<delphi> SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));</delphi>
Dibujando un texto limitado a cierto ancho
Usaremos DrawText, primero con DT_CALCRECT y después sin ello.
<delphi> // Primero calculamos el tamaño del texto para después pintarlo
TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer)); DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL or DT_CALCRECT);
DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text), TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);</delphi>
Dibujar texto con bordes afilados (no suavizados)
Some widgetsets support this via
<delphi> Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased </delphi>
Algunos motores gráficos como el gtk2 no soportan esto y pintan siempre suavizando. Aquí tenemos un procedimiento simple para dibujar texto con bordes afilados en GTK2. No tiene en cuenta todos los casos, pero nos da una idea:
<delphi> procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);
var w,h: integer; IntfImg: TLazIntfImage; Img: TBitmap; dy: Integer; dx: Integer; col: TFPColor; FontColor: TColor; c: TColor; begin w:=0; h:=0; Canvas.GetTextSize(TheText,w,h); if (w<=0) or (h<=0) then exit; Img:=TBitmap.Create; IntfImg:=nil; try // paint text to a bitmap Img.Masked:=true; Img.SetSize(w,h); Img.Canvas.Brush.Style:=bsSolid; Img.Canvas.Brush.Color:=clWhite; Img.Canvas.FillRect(0,0,w,h); Img.Canvas.Font:=Canvas.Font; Img.Canvas.TextOut(0,0,TheText); // get memory image IntfImg:=Img.CreateIntfImage; // replace gray pixels FontColor:=ColorToRGB(Canvas.Font.Color); for dy:=0 to h-1 do begin for dx:=0 to w-1 do begin col:=IntfImg.Colors[dx,dy]; c:=FPColorToTColor(col); if c<>FontColor then IntfImg.Colors[dx,dy]:=colTransparent; end; end; // create bitmap Img.LoadFromIntfImage(IntfImg); // paint Canvas.Draw(x,y,Img); finally IntfImg.Free; Img.Free; end; end;</delphi>
Pintando sin la LCL
Podemos dibujar sin usar la LCL. Por ejemplo, un programa que se ejecuta en un servidor web generando gráficos trabajará sin necesidad de ninguna librería visual. Para ello puede utilizar FPImage (alias fcl-image) una muy genérica librería de imagen y dibujo completamente escrita en Pascal. De hecho, la LCL utiliza FPImage mucho y realiza la función de dibujo a través de llamadas al motor gráfico IGU (winapi, gtk, carbon, ...).
Este es un ejemplo, sobre como crear una imagen de 200x100, con un fondo blanco y algún texto y guardarla como un .png: <delphi> program fontdraw;
{$mode objfpc}{$H+}
uses Classes, SysUtils, FPimage, FPImgCanv, ftfont, FPWritePNG, FPCanvas;
procedure TestFPImgFont; var Img: TFPMemoryImage; Writer: TFPWriterPNG; ms: TMemoryStream; ImgCanvas: TFPImageCanvas; fs: TFileStream; AFont: TFreeTypeFont; begin Img:=nil; ImgCanvas:=nil; Writer:=nil; ms:=nil; fs:=nil; AFont:=nil; try // initialize free type font manager ftfont.InitEngine; FontMgr.SearchPath:='/usr/share/fonts/truetype/ttf-dejavu/'; AFont:=TFreeTypeFont.Create;
// create an image of width 200, height 100 Img:=TFPMemoryImage.Create(200,100); Img.UsePalette:=false; // create the canvas with the drawing operations ImgCanvas:=TFPImageCanvas.create(Img);
// paint white background ImgCanvas.Brush.FPColor:=colWhite; ImgCanvas.Brush.Style:=bsSolid; ImgCanvas.Rectangle(0,0,Img.Width,Img.Height);
// paint text ImgCanvas.Font:=AFont; ImgCanvas.Font.Name:='DejaVuSans'; ImgCanvas.Font.Size:=20; ImgCanvas.TextOut(10,30,'Test');
// write image as png to memory stream Writer:=TFPWriterPNG.create; ms:=TMemoryStream.Create; writer.ImageWrite(ms,Img); // write memory stream to file ms.Position:=0; fs:=TFileStream.Create('testfont.png',fmCreate); fs.CopyFrom(ms,ms.Size); finally AFont.Free; ms.Free; Writer.Free; ImgCanvas.Free; Img.Free; fs.Free; end; end;
begin TestFPImgFont; end.</delphi>