Difference between revisions of "Perlin Noise/fr"
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Cette page est le début d'un tutoriel au sujet de comment employer le bruit de Perlin sur des applications LCL pour produire au look natuel. Il couvrira la théorie de base et les exemples d'usage réel, avec un focus sur des exemples compilable.
Le bruit de Perlin a été inventé par Ken Perlin pour produire des textures pour un film a appelé Tron . Aujourd'hui il est employé largement sur des films et des jeux vidéo pour produire de la fumée d'aspect naturel, des paysages, des nuages et toute texture comprenant du marbre, du verre irrégulier, etc.
Démarrer
Le bruit de Perlin est basé sur les fractals, ces choses dans la nature qui montre différent degré de changement. Sur un paysage de montagnes rocheuses par exemple quand nous pouvons voir des changements avec une très grande amplitude, lesquelles sont les montagnes elles-mêmes. De petits changements représentent des irrégularités sur ces montagnes et de plus petits encore représentent des rochers.
First Example
This application demonstrates a simple noise function with the following properties:
- Only 1 harmonic present
- Amplitude of 250 pixels
- Wavelength of 20 pixels
- Frequency of 0.05
- You can use a combo box to choose between Linear, Cossine and Cubic interpolation
Files:
- noise1d.lpi
- noise1d.dpr
- noise.pas
Persistence Example
This application demonstrates how to sum many noise functions to get a perlin noise function. It has the following properties:
- 3 harmonics present
- Amplitudes of 250, 125 and 62 pixels
- Wavelength of 20, 10, and 5 pixels
- Frequency of 0.05, 0.1, 0.2
- You can use a combo box to choose between Linear, Cossine and Cubic interpolation
Files:
- perlin1d.lpi
- perlin1d.dpr
- noise.pas
Subversion
You can download the source code for the examples and the library using this command:
svn co https://lazarus-ccr.svn.sourceforge.net/svnroot/lazarus-ccr/examples/noise noise
External Links
- Article with the theory of Perlin Noise.