Difference between revisions of "Perlin Noise/fr"

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Cette page est le début d'un tutoriel au sujet de comment employer le bruit de Perlin sur des applications LCL pour produire au look natuel. Il couvrira la théorie de base et les exemples d'usage réel, avec un focus sur des exemples compilable.
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Cette page est le début d'un tutoriel au sujet de comment employer le bruit de Perlin (pimpim ;-) sur des applications LCL pour produire au look natuel. Il couvrira la théorie de base et les exemples d'usage réel, avec un focus sur des exemples compilable.
  
 
Le bruit de Perlin a été inventé par [http://mrl.nyu.edu/~perlin/ Ken Perlin] pour produire des textures pour un film a appelé Tron . Aujourd'hui il est employé largement sur des films et des jeux vidéo  pour produire de la fumée d'aspect naturel, des paysages, des nuages et toute texture comprenant du marbre, du verre irrégulier,  etc.
 
Le bruit de Perlin a été inventé par [http://mrl.nyu.edu/~perlin/ Ken Perlin] pour produire des textures pour un film a appelé Tron . Aujourd'hui il est employé largement sur des films et des jeux vidéo  pour produire de la fumée d'aspect naturel, des paysages, des nuages et toute texture comprenant du marbre, du verre irrégulier,  etc.
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* noise.pas
 
* noise.pas
  
==Persistence Example==
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==Exemple de persistance==
  
This application demonstrates how to sum many noise functions to get a perlin noise function. It has the following properties:
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Cette application démontre comment additionner plusieurs bruit pour obtenir une fonction bruit de Perlin. Il a les propriétés suivantes :
  
* 3 harmonics present
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* 3 harmoniques présentes
* Amplitudes of 250, 125 and 62 pixels
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* Amplitude de 250, 125 et 62 pixels
* Wavelength of 20, 10, and 5 pixels
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* Longueur d'onde de 20, 10, et 5 pixels
* Frequency of 0.05, 0.1, 0.2
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* Fréquence de 0.05, 0.1, 0.2
* You can use a combo box to choose between Linear, Cossine and Cubic interpolation
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* Vous pouvez utiliser une combo box pour choisir entre les interpolations Linéaire, Cosinus et Cubique.
  
 
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* perlin1d.lpi
 
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==Subversion==
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==Utiliser du bruit de Perlin pour créer des textures==
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Il est possible de créer des texture pavables ("tilable") de pierre, bois ... avec du bruit de Perlin.
  
You can download the source code for the examples and the library using this command:
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Voici un tutoriel sur comment faire cela : [[BGRABitmap tutorial 8/fr|BGRABitmap tutorial 8]].
  
svn co https://lazarus-ccr.svn.sourceforge.net/svnroot/lazarus-ccr/examples/noise noise
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==Subversion==
  
==External Links==
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Vous pouvez télécharger le code source pour les exemples et es bibliothèques en utilisant cette commande :
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svn co https://lazarus-ccr.svn.sourceforge.net/svnroot/lazarus-ccr/examples/noise noise
  
* [http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm Article] with the theory of Perlin Noise.
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==Liens externes==
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* [http://web.archive.org/web/20160325134143/http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm Article] avec la théorie de du bruit de Perlin.
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Latest revision as of 19:28, 7 March 2017

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Cette page est le début d'un tutoriel au sujet de comment employer le bruit de Perlin (pimpim ;-) sur des applications LCL pour produire au look natuel. Il couvrira la théorie de base et les exemples d'usage réel, avec un focus sur des exemples compilable.

Le bruit de Perlin a été inventé par Ken Perlin pour produire des textures pour un film a appelé Tron . Aujourd'hui il est employé largement sur des films et des jeux vidéo pour produire de la fumée d'aspect naturel, des paysages, des nuages et toute texture comprenant du marbre, du verre irrégulier, etc.

Démarrer

Le bruit de Perlin est basé sur les fractals, ces choses dans la nature qui montre différent degré de changement. Sur un paysage de montagnes rocheuses par exemple quand nous pouvons voir des changements avec une très grande amplitude, lesquelles sont les montagnes elles-mêmes. De petits changements représentent des irrégularités sur ces montagnes et de plus petits encore représentent des rochers.

mountain landscape.png

Premier exemple

Cette application démontre une simple fonction avec les propriétés suivantes :

  • 1 seule harmonique est présente
  • Amplitude de 250 pixels
  • Longueur d'onde de 20 pixels
  • Fréquence of 0.05
  • Vous pouvez utilisez une combo box pour choisir entre les interppolations Linéaire, Cosinus et Cubique.

Noise1D.png

Fichiers:

  • noise1d.lpi
  • noise1d.dpr
  • noise.pas

Exemple de persistance

Cette application démontre comment additionner plusieurs bruit pour obtenir une fonction bruit de Perlin. Il a les propriétés suivantes :

  • 3 harmoniques présentes
  • Amplitude de 250, 125 et 62 pixels
  • Longueur d'onde de 20, 10, et 5 pixels
  • Fréquence de 0.05, 0.1, 0.2
  • Vous pouvez utiliser une combo box pour choisir entre les interpolations Linéaire, Cosinus et Cubique.

Perlin1D.png

Fichiers:

  • perlin1d.lpi
  • perlin1d.dpr
  • noise.pas

Utiliser du bruit de Perlin pour créer des textures

Il est possible de créer des texture pavables ("tilable") de pierre, bois ... avec du bruit de Perlin.

Voici un tutoriel sur comment faire cela : BGRABitmap tutorial 8.

Subversion

Vous pouvez télécharger le code source pour les exemples et es bibliothèques en utilisant cette commande :

svn co https://lazarus-ccr.svn.sourceforge.net/svnroot/lazarus-ccr/examples/noise noise

Liens externes

  • Article avec la théorie de du bruit de Perlin.